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En proie aux inégalités sociales et aux pestes omniprésentes, vos seules solutions pour survivre dans les sombres districts de Blackford : verser votre sang, prier Chronos, renoncer à votre humanité ou bien céder à la folie. Forum optimisé pour Google Chrome et Firefox Mozilla.
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Chronos
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BESTIAIRE


MONDE LUCIDE

Explications

Attention : Certaines images peuvent heurter la sensibilité de certains. Le bestiaire se veut majoritairement horrifique, ne consultez ce topic qu’en connaissance de cause.

Il existe plusieurs types de créatures, variant selon l’environnement et les aléas de la vie. Qu’elles soient naturelles, magiques, mécaniques ou issues d’expériences scientifiques, on ne les retrouve généralement pas dans les cités principales car celles-ci ont tendance à les fuir, mais uniquement dans certaines zones dangereuses, ou adaptées à leurs modes de vie, et au-delà des mers.

Les créatures de ce qu’on appelle le « Monde Lucide » sont la plupart du temps extrêmement dangereuses voire mortelles. Ces créatures sont principalement de type magique, et donc monstrueuses. Elles sont très difficiles à croiser étant donné qu’elles vivent majoritairement recluses dans les zones les plus désertes et les plus sombres. Leur hostilité étant déclenchée par la présence de lucidité, une hormone dégageant une odeur particulière dont elles se trouvent être friandes, elles ne vous pourchassent en aucun cas si vous n’en possédez pas. Autrement dit, sans lucidité, vous pouvez simplement passer près d’elles sans les repérer et elles éviteront tout contact. Toutefois, il est possible que, même sans lucidité, vous soyez en mesure de surprendre des choses bouger autour de vous, ou d’entendre certains bruits engendrés par ces créatures. Dès que votre taux de lucidité augmente, elles peuvent se décider à vous prendre en chasse, et vous êtes en mesure de les voir et de les chasser en retour, bien que ceci ne soit pas souhaitable pour votre bien-être. Chaque créature requiert un certain taux de lucidité pour être repérée, il se peut donc que le vôtre ne soit pas assez élevé pour que vous remarquiez une créature, qui elle, pourra tout à fait vous sentir.

Les créatures de ce bestiaire sont rangées par ordre alphabétique et, dans chaque description, sont répertoriés : son type (magique, naturel, mécanique, scientifique), sa localisation, sa rareté (unique, mythique, rare, commun, répandu), sa dangerosité (évaluée sur une échelle de 1 à 5, 1 étant le moins dangereux et 5 le plus dangereux) et ses spécificités (venimeux, contagieux, propriétés propres à l’espèce). Pour les créatures du monde lucide, le type n'est pas précisé étant donné qu'elles sont toutes magiques, mais le critère du taux de lucidité requis pour apercevoir la créature est indiqué.

Indice de dangerosité pour se faire une idée :
1 = fait rien c’est nul
2 = pique un peu aïe
3 = tout seul on peut s’en débarrasser assez tranquille mais très aïe
4 = euh svp on ramène la cavalerie
5 = RIP
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MONDE LUCIDE


A, B, C, D, E







L’Artesial

Vous ne vous étonnez pas de la pluie qui tombe, qu’elle soit rouge ou translucide, ces choses-là sont naturelles dans les rues de Blackford. Pourtant, cela peut signifier que vous passez peut-être tout près d’un artesial. La créature la plus convoitée, mais également l’une des plus rares, pour ses propriétés et matériaux magiques utilisés pour confectionner les plus puissants équipements ; un renard noir de jais. L’artesial possède une fourrure bien plus longue et épaisse au niveau de la queue, de la tête et de la nuque, sa douceur est semblable à celle d’un chinchilla ; celle-ci est d’ailleurs très prisée. Ses coussinets brillent d’un turquoise étincelant, ils sont constitués d’une matière magique malléable permettant notamment la construction d’armes et parures magiques, ou la confection de potions. L’artesial possède de longues oreilles que les nécromanciens et autres pratiquants vaudou apprécient pour leurs rituels. Sous ses yeux se profilent une dizaine de cristaux turquoises faits de pierres précieuses aux propriétés magiques ; sur son front, un cristal similaire, mais bien plus large cette fois puisqu’il mesure entre trois et huit centimètres. Le cristal sur son front engendre un halo de la même couleur, flottant au-dessus de la tête de l’artesial et lui donnant des airs angéliques. Son dos, lui, est parsemé de pierres précieuses en tout genre et, bien que ceux-ci ne recèlent aucune aptitude magique, ils s’avèrent très esthétiques.

Le renard noir est nocturne. Il crée sa tanière loin de toute civilisation et celle-ci se camoufle parfaitement sous terre ; il est presque impossible de l’y débusquer. L’artesial a tendance à se balader de nuit à la recherche de nourriture et d’un pas lent, qu’on qualifierait presque de royal. Pour une raison obscure, ses déplacements causent une douce pluie monotone. Il est omnivore et se nourrit principalement de plantes et de petits animaux. L’artesial est totalement inoffensif mais pourvu d’une aptitude hors du commun : il libère une toxine assez puissante pour endormir tous ceux qui se trouvent dans un rayon de trente mètres autour de lui. Une fois endormies, ses victimes plongent dans un doux rêve. Si l’artesial est pourchassé ou qu’il se sent en danger, les victimes qu’il plonge dans le sommeil se retrouvent à cauchemarder jusqu’à ce que l’effet se dissipe et jusqu’à ce que l’artesial soit bien trop loin pour les affecter de nouveau ; aussi, ses pas causent une pluie de sang, plutôt qu’une pluie naturelle. L’effet d’endormissement dure entre trois et cinq heures, dans lesquelles les victimes ne peuvent quitter leur songe, quel qu’il soit. Il est par conséquent très difficile à suivre et d’autant plus à attraper.

L’artesial peut être domestiqué, mais uniquement dans certains cas rarissimes. Seul un individu que l’artesial aura décrété comme digne de confiance, en lui montrant de l’affection et en se retenant d’utiliser sa capacité à son égard par exemple, sera apte à être considéré comme maître ; l’homme ne choisit pas l’artesial, en aucun cas. Quand l’artesial décide d’un maître, il se montre d’autant plus affectueux et sait se rendre utile : n’étant pas naturellement agressif, l’artesial accepte d’être dressé pour le devenir et, du fait qu’il ne dorme qu’une infime partie de la journée, il peut servir d’équivalent à un chien de garde excessivement utile de par son aptitude magique.

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Localisation : Zones non habitées
Rareté : Mythique
Dangerosité : 2
Spécificités : Magie du sommeil, engendre la pluie, matériaux magiques précieux
Lucidité requise : 8





Aurans

Reptiles humanoïdes se tenant debout, les Aurans sont une toute autre civilisation - si l’on peut appeler cela comme ça. Pourvus d’une peau aux écailles verdâtres renforcées, d’une langue scindée en deux parties, de mains palmées et crochues, d’une queue vipérine et des iris ophidiens, les Aurans sont de drôles de créatures capables de fouler la terre et de respirer sous l’eau. Dans leurs griffes et leurs crocs se trouve un venin meurtrier, bien qu’ils n’attaquent généralement pas les hommes et préfèrent vivre dans des coins humides, à l’abri des regards indiscrets. Pères des Chimères que nous connaissons aujourd’hui dans nos rangs, les Aurans sont la seule espèce du monde lucide à pouvoir se reproduire - plus ou moins - avec l’homme. Une seule écorchure provenant de la griffe d’un Auran infuse des spores capables d’infiltrer un fœtus déjà présent dans le ventre d’une femme et d’en faire ainsi une chimère.

Cette étrange espèce échappe encore à l’entendement des scientifiques. Selon ceux-ci, ils seraient pourvus d’une intelligence certaine mais ne montreraient pas de signe de volonté propre ; leur objectif premier étant la survie de l’espèce, et donc la fécondation. Les Aurans semblent tomber en hibernation durant la majeure partie de leur existence et sont connus pour vivre jusqu’à une vingtaine d’années. Ce sont également de très bons nageurs et les branchies dissimulées dans leurs cous leur permettent de se nourrir en milieu aquatique très simplement ; tous leurs mouvements sont d’ailleurs facilités une fois immergés sous l’eau et leur rapidité n’a aujourd’hui pas d’égal.

Aperçu : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Localisation : Zones et districts humides, égouts
Rareté : Commun
Dangerosité : 3
Spécificités : Venimeux, avantages en milieu aquatique
Lucidité requise : 2





Le Colirun

Derrière l’ombre des pins et de la roche, au détour des sentiers et des buissons, bien loin du plus curieux des hommes ; un monde existe et évolue perpétuellement : celui des forêts. Un monde soumis à ses propres tragédies, à ses propres injustices. De certains de ces malheurs naît cependant une créature unique, le colirun. Sous la forme d’un oiseau au plumage sombre et aux yeux luminescents, la bestiole est en fait le cadavre d’un volatile ranimé par la magie résiduelle s’étant agglomérée autour de son cadavre. Emplissant sa carcasse creuse, insufflant la vie là où elle a été bannie, une seconde existence s’offre au pauvre oiseau, une existence d’errance et d’observation.

Créature poétique faisant écho avec certaines valeurs rédemptrices, le colirun fait de sa seconde vie un éternel pèlerinage. Volant aux quatre coins du monde pour s’abreuver de la magie qui y déborde quelquefois, il se nourrit des résidus ésotériques pour augmenter son espérance de vie, tout en purifiant la nature de la magie qui s’y est implantée sans son consentement. En d’autres termes, tant que le corps de l’oiseau est alimenté, il survit. Cependant sa proximité avec la magie en fait une cible de choix pour certains chasseurs peu scrupuleux qui voient en ces bestioles des batteries volantes ne demandant qu’à être dépouillées de leur énergie parfaite.

En effet, le colirun est unique et indispensable pour l’environnement et la préservation des forêts. En absorbant la magie qui en corrompt l’essence, il rend à la nature sa superbe d’antan, ce qui permet à l'écosystème de perdurer. Ceci permet d’assurer la protection de certains sanctuaires, mais rend le braconnage de colirun encore plus populaire hélas. Malheureusement, la magie qui lui donne vie est d’une pureté absolue, le genre qui peut alimenter sans problème nombre d’inventions technomagiques. Certains scientifiques n’hésitent donc pas à sacrifier la majesté d’une nature qui s'autorégule pour assouvir quelques lubies foldingues. A l’heure actuelle, le colirun est de plus en plus rare, et étant dépourvu de moyen de défense, il est vulnérable face à la folie des hommes.

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Localisation : Partout
Rareté : Répandu
Dangerosité : 1
Spécificités : Se nourrit de magie
Lucidité requise : 1





Le Croquemitaine

Corps vaporeux dont les mains sont seules rescapées d’une telle intangibilité, le croquemitaine relève du mystère et de l’incompréhension. Ceux qui croisent son chemin ne sont jamais retrouvés, ou du moins, jamais vivants ; cette créature de l’ombre est une légende que très peu de personnes ont eu la chance, si l’on peut le dire ainsi, de rencontrer. C’est une légende, une histoire que l’on raconte pour faire peur aux enfants, qui est malheureusement bien réelle. Une immense masse noire au visage incertain et dont les yeux sont formés par un écart entre deux pans de fumée, des bras fins et étirés et des mains crochues, voilà ce qu’est le croquemitaine.

De ce que l’on raconte, le croquemitaine n’est qu’une créature attirée par les enfants rebelles. Elle les kidnapperait dans le but de les punir pour une mauvaise conduite. Mais ceci n’est que la partie émergée de l’iceberg. En réalité, le croquemitaine s’attaque à toute personne dont le malheur et le chagrin dépassent un seuil supportable, comme dans le cas de grandes dépressions ou d’états dépressifs extrêmes, dans le but de se nourrir de cette négativité qu’il transforme en énergie, le rendant de plus en plus puissant. Lorsqu’il se nourrit, son repas disparaît simplement sans laisser de trace, comme s’il l’absorbait dans son entièreté. Entité vaporeuse pouvant se mouvoir à sa guise à travers toutes surfaces et obstacles, le croquemitaine vit près de vous, tapis dans l’ombre de vos dessous de lit et de vos placards.

Lorsqu’il chasse, cet esprit de fumée noire saisit sa proie à l’aide de ses mains crochues, seule partie de son corps qu’il peut rendre matérielle. Au plus il s’est nourrit par le passé, au plus il sera doté de puissance, et cette puissance lui permet de modeler sa taille à sa guise : d’infime banc de fumée, il a la capacité de se transformer en un énorme nuage noir capable de tout saisir entre ses mains. Ainsi, il est inutile de chercher à trancher l’une de ses mains puisque celle-ci est susceptible d’être à nouveau matérialisée par la créature elle-même. Toutefois, le croquemitaine craint la lumière et la positivité : plus il y a de lumière, d’esprits positifs et de bonnes ondes autour de lui, plus sa puissance s’amenuise. Il n’est fondamentalement pas possible de tuer un croquemitaine, bien qu’il soit facile de l’effrayer et de le repousser - encore faut-il arriver à temps.

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Localisation : Habitations
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Entité vaporeuse
Lucidité requise : 3





La Dame Rose

La rose est un symbole synonyme de mauvais présage selon la population de Blackford. Cette superstition a été bâtie autour de l’existence de cette créature. La Dame Rose est connue comme une femme bafouée ; ancienne femme au foyer, elle aurait été violemment assassinée par son conjoint dans des circonstances malheureuses. Réveillée par un certain nécromancien, elle erre depuis des lustres à la recherche de justice. Responsables de chagrins d’amour, violences conjugales, oppressions du foyer, la Dame Rose protège hommes et femmes soumis à des menaces fréquentes et des peines profondes. Sa venue est marquée d’une rose sans tige déposée sur le palier de la porte du foyer en question, dès la déclaration de l’incident : cela signifie qu’elle reviendra dans les nuits suivant le malheur, si le conflit n’est pas atténué ou pardonné durant ce temps, pour ôter la vie du fauteur de troubles. Une fois décidée à tuer, elle traverse simplement la bâtisse pour se rendre jusqu’à la cause de son tourment et la décapite violemment, ne laissant derrière elle que la même rose qu’elle avait déposé au départ, fanée et décomposée cette fois-ci. Telle une faucheuse, elle est inarrêtable et son jugement est maître.

Ce spectre prend la forme d’une entité vaporeuse habillée d’une longue cape grisâtre et abîmée. Seul un crâne est visible sous cette cape, et le reste de son corps ne semble pas exister - comme si, sous cette cape, ne se cachait rien d’autre que le vide. Toutefois, dans les manches de sa cape se trouvent deux bras squelettiques aux mains parsemées de chair ridée. Elle porte un bouquet de roses fanées dans sa main droite, ainsi qu’une rose d’un rouge éclatant dans sa main gauche, destinée à sa prochaine victime. Il est possible de la surprendre en train de cueillir cette fleur, bien avant qu’elle ne se rende à destination. La légende raconte que la Dame Rose était atteinte de la Peste Verte de son vivant. Pour une raison étrange, celle-ci a la capacité de contaminer quiconque se met en travers de son chemin ; de sa longue cape s’échappe une énergie verdâtre, cause de sa contamination. Néanmoins, elle semble être en mesure de contrôler la maladie et de ne la partager qu’à ceux qu’elle juge mauvais. Mieux vaut ne pas l’empêcher de faire régner sa propre justice.

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Localisation : Partout à travers le monde
Rareté : Rare
Dangerosité : 5
Spécificités : Contagieuse (Peste Verte)
Lucidité requise : 4





Damnés

Il n'est pas nécessaire de vous expliquer ce qu'est la nécromancie, mais savez-vous ce que sont les Damnés ? Animaux mystérieux et déjà morts, ceux-ci reviennent à la vie après une longue période en décomposition. Créatures dépourvues de chair, sujets à une nécromancie inexpliquée et semblerait-il « naturelle », lorsque les ténèbres jaïssent, le squelette de ses animaux se relève pour se reformer. Dans la lumière de la lune, il est possible d'observer leur forme spectrale prenant la place de l'apparence originale.

Comme vous l'aurez compris, l'occasion d'en croiser se présente uniquement la nuit. Si lors d'une promenade vous croisez un squelette et que le lendemain, il n'est plus là, c'est que c'était possiblement un Damné. Ces animaux errent partout et n'ont pas d'habitat naturel mais restent sur les lieux de leurs origines.

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Localisation : Aléatoire
Rareté : Mythique
Dangerosité : 1
Spécificités : Affectés par une sorte de malédiction
Lucidité requise : 7





Demospopidae aculens (Démon des Eaux)

Il n'est pas nouveau que notre environnement regorge de parasites mais il en existe un bien plus hostile que d'autres. Le Demospopidae aculens, ou démon des eaux, est un parasite marin aussi rare que dangereux. Il peut atteindre jusqu'à vingt centimètres de longueur. Il possède cinq pattes lui permettant uniquement de se déplacer dans l'eau - bien qu'il puisse survivre à l'air libre sous certaines conditions - et trois queues lui permettant de s'agripper. Aveugle, il ne fait aucune différence entre les êtres vivants et attaque même ses congénères.

Ce monstre marin a une courte durée de vie suite à son mode de reproduction. Après accouplement, les femelles tuent les mâles et cherchent un organisme vivant pour y pondre des œufs. Une fois une victime trouvée, il s’installe convenablement avant de dévorer la chair afin d'atteindre une veine. Cette veine atteinte va lui permettre de vous vider le sang et de pondre en même temps dans votre corps presque sans vie. Une fois ce processus effectué, le parasite meurt et laisse place à une nouvelle portée dans le corps de sa victime.

Il est éventuellement possible de retirer ce parasite mais ce n'est pas sans douleur. En essayant de le décrocher, ses queues vont serrer le membre sur lequel elles se sont enroulées. Ses pattes vont se recroqueviller sur elles-mêmes et créer une pression dans votre organisme. Le meilleur moyen reste alors de le découper dès qu'il cherche à s'agripper ou de vous faire amputer pour empêcher la propagation des œufs.

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Localisation : Sous l’eau, rarement dans les zones habitées
Rareté : Rare
Dangerosité : 4
Spécificités : Horrible
Lucidité requise : 4





The Dispatcher (le Répartiteur)

Si vous lisez ceci, c’est que vous avez eu la chance de ne jamais le croiser. Ou plutôt qu’il a eu la décence de ne jamais s’approcher. Le Répartiteur n’est plus une légende depuis des lustres et se trouve être l’une des créatures du monde lucide les plus redoutées. Pour cause, ce monstre sanguinaire évolue avec son temps et l’on a encore trouvé aucun point faible le concernant. Autrefois une simple entité aux allures de corvidé, le Répartiteur était vu comme un cauchemar devenu réalité ; une hypothèse quant à son origine a circulé. Selon les dires, il ne serait en réalité qu’un humain ayant subi une malédiction ; un homme si mauvais, si indigne que le dieu unique aurait choisi de radier du monde réel. Avec le temps, il aurait nourri une haine profonde envers le reste de l’humanité et aurait accumulé une quantité astronomique d’énergie magique, jusqu’à perdre tout ce qui faisait de lui un humain, le rendant ainsi irréel, presque divin. Il est ce que l’on pourrait qualifier de diable, un être si malfaisant que sa simple existence serait entièrement faite de noirceur et de ténèbres.

Debout sur ses deux jambes squelettiques, de longs bras aux mains crochues, un manteau noir parsemé de plumes de corbeau, un haut-de-forme rafistolé et troué par endroits, un masque de médecin clandestin blanchâtre et fissuré ; voilà ce qu’est le Répartiteur. Au fil du temps et à l’aide de sa magie, il aurait amélioré son corps pour y insérer des pièces mécaniques, trouvées à droite à gauche. À travers son masque se reflète désormais une lueur rougeâtre, provenant de son seul œil valide. Sa démarche est accompagnée de cliquetis et de rouille, des sons terrifiants à l’oreille de celui qui sait à quoi s’en tenir. Ce nom, il ne lui a pas été donné au hasard. L’on dit ne jamais avoir retrouvé entièrement le corps d’une victime du Dispatcher. Et pour cause, chaque morceau de celles-ci se retrouve éparpillé un peu partout dans un rayon de plusieurs kilomètres autour de la scène de crime ; un bain de sang, aubaine pour les trafiquants d’organes qui y retrouvent parfois des yeux, des ongles ou des bouts de cuir chevelu.

Il est quasiment impossible d’échapper au Dispatcher et, jusqu’à aujourd’hui, nul n’a su se tirer vivant d’une poursuite contre ce cauchemar. Pour cause, le Répartiteur se déplace au travers des mouvements des corbeaux : capable de se téléporter d’un oiseau à l’autre en un clin d'œil - littéralement, il est impossible de le distancer. Ce monstre n’existe pas, tout en constituant une menace mortelle ; comme situé en dehors de toute réalité, il se déplace au gré du vent, intangible, parfois spectral, sa nature même est un mystère pour les scientifiques. Une fois près de vous, il n’aura qu’à plonger ses griffes dans votre chair pour vous déchirer de l’intérieur. Il est fortement conseillé d’éviter les nuées de corbeaux et déplacements hivernaux. Tremblez, le Répartiteur ne s’attaque qu’aux croyants et valeureux représentants de Chronos ; à moins que cela ne soit votre cas et, alors, vous devriez craindre l’armée.

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Localisation : Partout
Rareté : Unique
Dangerosité : 5
Spécificités : Abominable
Lucidité requise : 10





L’Estherial

L'Estherial est un animal que peu auraient visiblement eu l'occasion d'observer, une véritable légende urbaine. Des témoins rapportent l'avoir aperçu mais chacun d'entre eux signalent des lieux sans civilisation et totalement différents les uns des autres. D'après les mêmes sources, celui-ci aurait un pelage immaculé et une crinière azurée. Des bois semblables à ceux d'un cerf trônent sur sa tête et des blocs de glace bleutée y poussent. Il semble également ne pas être hostile et complètement indifférent à la présence d'êtres vivants autour de lui.

Cette créature apparaît n'importe où. Sa venue est annoncée par une légère chute de neige, ainsi qu’un sol givré dans un périmètre d’environ trente mètres. À son passage, il apaise les esprits de tous ceux se trouvant dans ce rayon. Comme tous ses confrères, chaque partie de son corps est largement recherchée au marché noir et sa fourrure se vend au prix fort.

L'Estherial semble pouvoir être apprivoisé et, étant plus gros que ses semblables, il pourrait être utilisé comme monture au risque d'en faire envier plus d'un. Son éventuel propriétaire pourrait ainsi profiter de ses facultés d’apaisement ; l’Estherial étant de nature calme et aimante, il choisit généralement un maître empli de bonté, soumis à des vagues d’anxiété plus ou moins puissantes.

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Localisation : Aléatoire
Rareté : Mythique
Dangerosité : 3
Spécificités : Magie de glace, apaise les esprits
Lucidité requise : 8
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District: Dustedge
Race: Avancé
Aptitudes: Tout puissant
Dangerosité: X
Réputation: +5
Âge: Immortel
Groupe sanguin: Inconnu
Lucidité: 10
Métier: Dieu
Vaccins: Aucun
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F, G, H, I, J







Le Gardien

Vous est-il déjà arrivé d’observer l’horizon océanique, de vous perdre dans les volutes de brumes et le relief des vagues qui frappent contre la terre ? En plissant les yeux, n’avez-vous pas déjà eu l’impression d’observer une forme mirobolante, grandiose, inquiétante ? Comme la réminiscence d’un titan égaré dans les flots, un géant parmi les géants ? Un colosse à la peau bleutée parcourue de runes plus anciennes que la plus antique des cités, aux bras si longs qu’on n’en voit jamais le bout, au visage méconnu sinon pour ses lueurs jaunes inquiétantes que certains prennent pour des phares, et dissimulé sous une crinière renversée excessivement longue.

Sans doute venez-vous de contempler le Gardien. Créature rarissime, il s’agit là d’une bête à la taille ridiculement excessive parée d’une paire d’ailes bien trop frêles pour supporter sa silhouette. Ses jambes semblent s’étendre jusqu’au fin fond de la mer. Là où certains y voient là une bête légendaire effectuant un pèlerinage vers les côtes et apportant la destruction, d’autres y voient le sommet de la chaîne alimentaire ; une créature capable de contrôler des intellects inférieurs. Le monstre serait ainsi capable de se constituer une armée de créatures et autres bestioles prêtes à déferler sur la civilisation et l’entraîner dans les limbes. Le mieux reste simplement d’espérer ne jamais croiser cette effrayante silhouette lorsque la foudre frappe la mer et révèle le temps d’une seconde ses insondables mystères.

Dans l’optique toutefois de désamorcer une potentielle attaque surprise, beaucoup de chercheurs s’intéressent à l’existence du Gardien, et surtout à son potentiel pouvoir de manipulation d’autrui. A priori, le monstre serait même capable d’enfanter la vie et de modeler des créatures à sa guise, ce qui achève de terrifier la population côtière. Pourtant, tout porte à croire que celui-ci est bien trop faible à l’heure actuelle pour daigner se déplacer correctement ; dépourvu de vitesse, le Gardien semble errer lentement dans une zone précise et délimitée au beau milieu de la mer, d’ailleurs pourvue d’une multitude de rochers pointus, comme s’il cherchait à protéger celle-ci.

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Localisation : Au beau milieu d’une mer inconnue
Rareté : Unique
Dangerosité : 4
Spécificités : Contrôle des créatures
Lucidité requise : 7





Le Garythil

Étrange créature que celle-ci, elle trempe son encre dans de multiples légendes urbaines et inspirations folkloriques. Certains croient que ces bestioles sont des gargouilles capables de prendre vie une fois la nuit tombée, d’autres qu’il s’agit en vérité de monstres naissant de cendres de corps calcinés, d’autres que toutes les abominations sont vouées à devenir des Garythils.

A dire vrai, il est techniquement impossible de savoir qui a raison. En effet, personne n’a encore pu valider une quelconque théorie à leur sujet. La seule chose généralement admise, c’est que ces monstres sont à éliminer le plus urgemment possible, non seulement à cause de leur dangerosité mais également à cause de leur nombre. Sous la forme de corps vaguement humanoïdes blanchâtres - à l’image du Yéti -, les Garythils rôdent dans les zones enneigées, dans l’espoir de bondir ensuite sur une proie affaiblie qu’ils s’empresseraient de dévorer. Il s’agit là d’une lie, d’une peste qu’il convient d’éradiquer. Ces monstres peuvent survivre sans se nourrir ou respirer, sont capables de mettre leurs corps en stase et de survivre à n’importe quel biome, quand bien même ils détestent quitter leurs lieux neigeux. Impossible donc d’espérer trouver un remède ou un quelconque répulsif, le seul moyen de se débarrasser d’eux reste tout simplement de les tuer. Et il serait même avisé de le faire rapidement, puisqu’ils se multiplient bien rapidement.

Armés de leur partition de griffes et de crocs acérés, ils usent de leur nyctalopie pour traquer les ennemis, achevant de leur ôter la vie à l’aide de leurs armes naturelles. Relativement intelligentes, ces créatures peuvent former des meutes et sont pourvues d’un sens de l’organisation assez morbide. Si en occire une n’est pas un grand exploit, il est quasiment impossible d’espérer faire face à une meute entière. Dans le doute, ne vous approchez pas de ce qui s’apparente à des tas de cendres laissés par des bivouacs, c’est sûrement un piège.

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Localisation : Zones enneigées
Rareté : Commun
Dangerosité : Seul → 2 | En meute → 4
Spécificités : Reproduction rapide, rage meurtrière
Lucidité requise : 4





L’Isachrial

Ces créatures aux allures de canidés mythiques en impressionnent plus d’un, et l’isachrial fait partie des plus convoités. Si la forme de son corps reste modeste et habituelle, sa fourrure fait pourtant rêver les plus fous ; si légère qu’on la croirait irréelle, celle-ci est parsemée de poils aux différentes teintes de bleu parmi lesquels circule une énergie électrique produisant des étincelles. Ses prunelles, également chargées de cette électricité, illuminent une fois la nuit tombée. La partie la plus électrique de son corps reste cependant cette longue queue touffue qu’il arbore avec honneur. Un air majestueux, une grâce incomparable, l’isachrial est un symbole de royauté. Au même titre que l’artesial et les autres canidés mythiques, l’isachrial peut être domestiqué sous conditions d’avoir une chance inouïe - car en effet, nul ne choisit l’isachrial, l’isachrial choisit le maître qu’il considère comme digne - et ses atouts se vendent très cher au marché noir.

Lors de ses déplacements, le loup engendre la foudre et le tonnerre ; ouvrez l'œil les jours de tempête, car un isachrial n’est sans doute pas très loin. Cet être de foudre influe sur l’humeur des hommes et, à chacun de ses passages, ceux-ci se trouvent en proie à une énergie incontrôlable ; comme si soudain, la fatigue n’avait simplement plus sa place dans leur poitrine. Les effets du canidé s’appliquent à un rayon de trente mètres autour de lui et perdurent plus d’une heure après son passage. C’est la raison pour laquelle les propriétaires d’isachrials sont généralement emplis d’une motivation à toute épreuve - quand ils ne caressent pas la bête pour se prendre une décharge assommante. Le caractère de la bête est pourtant ironiquement désagréable : souvent grincheux en présence d’inconnus, l’isachrial n’est pas considéré comme un animal domestique sociable et s’énerve facilement. À noter que cette espèce souffre d’hypersomnie et dort pendant plus de onze heures par jour - une fois endormi, les effets de l’isachrial se dissipent, au plus grand désarroi du maître qui retrouve alors son état naturel.

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Localisation : Zones non habitées
Rareté : Mythique
Dangerosité : 2
Spécificités : Chargé en électricité, améliore l’humeur par un boost, hypersomniaque
Lucidité requise : 8
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K, L, M, N, O







Lionesial

Le plus rare de ces canidés mythiques reste le lionesial. Ce loup à la fourrure verte possède deux bois dirigés vers l’arrière, ainsi que deux oreilles baissées et une queue draconique ; de son corps émane une énergie verdâtre ainsi que des pétales de fleurs. Il est également caractérisé par ses yeux bridés et ses pattes dépourvues de griffes ou de doigts. Le lionesial est considéré comme le plus pur et le plus majestueux de tous ses « confrères », de par ses capacités bienveillantes. Comme les autres, chaque partie de son corps sert pour les rituels magiques - tels que la nécromancie et d’autres sujets douteux - et se vend excessivement cher au marché noir ; peut-être plus que les autres, au vu de sa plus grande rareté. Au plus grand plaisir des éleveurs, le lionesial peut être domestiqué sous réserve d’être la personne la plus chanceuse au monde ; en effet, observer un lionesial relève du miracle, mais être choisi par celui-ci en tant que propriétaire relève presque de l’impossible.

Cette créature mythique est connue pour sa magie de guérison et son souffle de vie ; lors de ses déplacements, de nombreuses plantes et fleurs exotiques poussent dans un rayon de trente mètres autour du lionesial, et les plaies bénignes ou moyennes de toutes les âmes présentes dans celui-ci se trouvent guéries. Une véritable aubaine dans ce monde terrifiant, le lionesial en fait rêver plus d’un ; cela signifie qu’une fois domestiqué, il serait capable de guérir son propriétaire à échelle réduite, ce qui n’est toutefois pas négligeable. Une rumeur raconte que le cœur d’un lionesial serait capable de ressusciter une âme défunte, c’est d’ailleurs la raison pour laquelle nombre de chasseurs se sont lancés à sa recherche. Une autre légende dit que le lionesial aurait le don de marcher sur l’eau, et expliquerait la raison pour laquelle il est le plus rare de tous ; il passerait par conséquent son temps sur les mers et autres lacs, ce qui le rendrait impossible à trouver. Il est aujourd’hui le canidé mythique le plus convoité.

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Localisation : Zones non habitées
Rareté : Mythique
Dangerosité : 2
Spécificités : Magie de nature, guérison
Lucidité requise : 8





Le Mande-Brume

Sous la forme d’un spectre fantomatique arpentant aléatoirement les terres, le mande-brume est un esprit errant, un vagabond, un égaré. Naguère humain privé du jour le plus glorieux de sa vie et réveillé par un nécromancien, il sillonne aujourd’hui le monde dans l’espoir de récupérer ce qu’on lui a dérobé. Créature pathétique inspirant autant la crainte que la miséricorde, le mande-brume conte une tragédie se prolongeant dans la mort, comme d’une malédiction éternelle. C’est dans l’injustice que le mande-brume a vu le jour, un fardeau qu’il continue de traîner à travers son apparat. En effet, le spectre semble dépourvu de jambes, n’ayant que des bras mornes et décharnés ainsi qu’un masque blanc en place et lieu de visage. Il est ainsi privé de son humanité, privé de son identité, réduit à n’être que le spectateur de sa nouvelle existence. Parfois, il est possible d’entendre ses pleurs se perdre à travers les troncs et la brume.

Son but est plutôt simple ; le mande-brume est mort lors d’un jour particulièrement important pour lui, et plus précisément; un jour où il devait recevoir quelque chose. Une alliance pour un mariage, une épée pour un vœu, un médaillon pour un souvenir. Un objet important pour l’individu mort avant de pouvoir se l’approprier. Cet objet-totem étant toutefois d’une importance capitale, le fantôme ne peut accéder au trépas et disparaître avant de l’avoir récupéré. Ainsi est donc l’unique moyen de se débarrasser du monstre ; trouver l’objet unique lui étant lié dans l’infinité du monde et le lui rendre. En attendant, le mande-brume continuera sa ronde dans l’espoir fou de retrouver l’éclat de son passé, collectionnant tous les objets similaires qu'il trouve sur son passage.

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Localisation : Partout
Rareté : Rare
Dangerosité : 1
Spécificités : Pleure beaucoup, spectre errant
Lucidité requise : 2





Noctalin

Si un jour, lors d'une promenade en forêt ou en marais, vous vous retrouvez paralysé soudainement, pensez la prochaine fois - s’il y en a une - à regarder au-dessus de vos têtes et à faire attention ou vous mettez les mains. Camouflé dans l'ombre des arbres ou caché dans le brouillard des marais, le Noctalin est un animal épieur qui se trouve uniquement dans des zones sombres et humides. Son pelage noir le rend invisible dans les zones d'ombre mais si vous faites bien attention, de petites pupilles dorées sont visibles.  

Pour ceux qui ont eu la chance de le voir, le Noctalin est décrit comme une sorte de renard. Son pelage touffu le protège du froid. Sa fine queue mesure entre un mètre cinquante et 2 mètres et d'épais poils bleus, semblables à des stalactites, se dressent le long de sa colonne vertébrale. D'importantes canines pendent à sa bouche mais elles ne lui servent qu'à manger.

Encore peu connue, la créature a fait parler d'elle à la suite de plusieurs cas de paralysies. Le Noctalin sécrète une substance inodore azurée coulant sur son corps. Animal omnivore, il n'est pas agressif et se laisse volontairement toucher pour pouvoir manger. Ne pas mettre de gants revient donc à signer son arrêt de mort. Le poison que vous toucherez vous paralysera et vous tuera à petit feu s’il ne vous mange pas avant.

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Localisation : Zones humides et sombres
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Paralyse
Lucidité requise : 5





L’Ombre

Créature magique dont l’apparence reste incertaine en tout temps, elle se modèle selon ses envies. Masse semblable à une ombre dont l’aura laisse échapper une fumée noire, son corps change en fonction de sa proie. En effet, une fois que l’ombre a décidé d’une victime, son corps se modèle selon l’anatomie de sa cible, bien que sa tête ne change jamais : une tête de loup, maigre et dépourvue de fourrure, aux yeux rougeâtres et scintillants, longues oreilles et gueule allongée ; le corps, même modelé, reste noir et enfumé. Lorsqu’elle n’a pas de proie, l’ombre semble simplement anorexique, elle possède crocs et griffes acérées et mesure jusqu’à deux mètres et demi. Sa physique en impressionne plus d'un : l’ombre est capable de se rendre intangible comme bon lui semble, il est impossible de l’atteindre, et encore moins de la blesser, si celle-ci use de cette particularité. Pour attaquer, elle doit bien évidemment se rendre tangible.

L’ombre porte pestes et maladies dans son organisme. Elle est un nid à bactéries, et ne manque pas d’assimiler chaque nouvelle maladie. D’ailleurs, si vous ouvrez le ventre d’une ombre après son décès, vous pouvez observer vers et autres insectes baignant dans une masse à la fois sombre et verdâtre, preuve d’un vrai écosystème rassemblé en son être. Ainsi, une simple morsure ou griffure de sa part peut vous contaminer ; la maladie que vous attraperez, en revanche, relève du hasard au vu des multiples virus contenus dans son organisme (il est possible d’en attraper plusieurs si celle-ci vous mord ou vous griffe à plusieurs reprises). Elle est dotée d’une rapidité hors du commun dû à sa finesse et son type magique. Pour rivaliser avec une ombre en chasse, il faut comprendre que l’une de ses seules faiblesses est sa tangibilité : elle n’est vulnérable que lorsqu’elle attaque, ou qu’elle se trouve assez distraite pour redevenir tangible. La seconde est la lumière, elle ne supporte pas les grands apports de lumière vive, telle que la lueur de la lune en plein jour et qu’importe sa couleur.

Cette créature ne se montre que lorsqu’elle ressent le besoin de se nourrir. En effet, elle se nourrit de chair fraîchement chassée, et uniquement de chair humaine. Son appétit varie, elle n’a besoin que d’une portion par mois et réside bien évidemment dans les quartiers les plus peuplés ; elle ne sort toutefois que durant la nuit, là où la lueur de la lune est la moins agressive. Elle préférera les muscles développés et les abondants apports de graisse, pour un repas plus agréable. L’ombre est réputée pour être extrêmement indécise : elle peut contaminer sa proie dans le but de l’affaiblir avant de jeter son dévolu sur un autre proie qui passe par là. Il est donc possible d’être contaminé par une ombre et de s’en sortir presque indemne. C’est d’ailleurs pourquoi des personnes ne possédant pas assez de lucidité pour voir cette créature tombent malade « sans raison » ; l’ombre a certainement changé de cible avant de les tuer, les laissant en proie à la maladie qu’elle injecte.

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Localisation : Zones habitées
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Griffures et morsures contagieuses
Lucidité requise : 2
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P, Q, R, S, T







Le Pendestral / L’Esprit de la forêt

Ce qu’on appelle communément l’Esprit de la forêt dans les ruelles de Blackford est une entité spectrale à ne surtout pas prendre à la légère. Pour beaucoup, c’est une légende, et pour ceux qui ont eu l’occasion de témoigner, c’est un fléau. Grand défenseur de la forêt, l’Esprit est relié aux arbres les plus anciens, dits Sages ; chaque marque, dessinée sur le tronc de chaque Sage, prend la forme de bois de cerf translucides desquels s’échappe une fumée turquoise. Habituellement camouflée et de taille minime pour ne pas être repérée aisément, cette marque est à grandement considérer avant de songer à couper, détériorer l’arbre en question, ou encore effectuer un acte malfaisant face à celui-ci. Le Pendestral ne se manifeste que dans ces conditions, dans le but de récupérer le cadavre du pourfendeur. En effet, il est inévitable que la personne ayant performé de tels actes soit pendue à l’arbre sur lequel le maléfice a été érigé : le Pendestral agit tel le Karma, et ceux qui pourfendent se voient marqués d’un symbole similaire à celui que l’on retrouve sur ledit Sage, signifiant qu’il ne leur reste pas plus de vingt-quatre heures à vivre avant d’être malencontreusement pendus à l’arbre qui leur est destiné, pour une raison ou pour une autre. Que vous croisiez des bandits enragés, ou que cela vous arrive accidentellement, vous serez immanquablement pendu dans les prochaines heures.

Ainsi, lorsque votre corps gît en équilibre sous l’une des branches du Sage bafoué, le Pendestral daigne apparaître pour récupérer votre cadavre. Sous la forme d’un immense cerf mesurant près de dix mètres de haut, il arbore les corps de ses victimes sous ses bois, semblables à de colossales branches d’arbre. L’on y trouve des pendus de toutes sortes : par le cou, par les pieds, par les bras, toutes ces personnes sont des pourfendeurs qu’il punit jusqu’à la fin des temps et dont il empêche les funérailles ; par conséquent, les proches du malfrat ne retrouveront jamais son corps, pas plus qu’ils ne pourront lui offrir de décentes sépultures. Il restera à jamais un avertissement aux yeux des plus ignorants. Son corps spectral est entouré d’une épaisse brume à la fois noire et turquoise et il n’a que deux étincelles de la même couleur en guise d’yeux. Sa longue queue se rapporte à une large cape vaporeuse marquant la fatalité de la scène : on la nomme le Linceul du Pendestral.

Lorsqu’il se manifeste, et sort d’un imposant nuage de brume, l’Esprit de la forêt n’est pas à craindre. Tel un bon soldat, il se contente de venir récupérer les pendus et passe à travers tout ce qu’il trouve sur son passage ; il ne détruit rien et ne s’en prend à personne. Totalement inoffensif lorsqu’on croise son chemin, il peut être considéré, pour certains, comme une figure paisible et agréable, presque divine. Néanmoins, plus le nombre de pourfendeurs augmente, plus le Pendestral gagne en hostilité et peut s’avérer moins clément envers l’environnement : les plantes, fleurs et autres végétaux autour de lui, excepté les Sages, se mettent à faner, voire pourrir et les sols sur lesquels il pose les sabots deviennent à jamais infertiles. Dans tous les cas, après avoir récupéré son dû, le Pendestral disparaît comme il est venu, dans un nuage brumeux.

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Localisation : Forêts
Rareté : Unique
Dangerosité : 5
Spécificités : Esprit
Lucidité requise : 6





Le Porte-Peste

Nombreux sont les malheureux à avoir croisé le chemin du porte-peste sans s’en être rendu compte, et pour cause : il n’existe pas. En effet, pour la plupart des gens, la créature n’existe qu’à travers une bourrasque à peine violente, une odeur pestilentielle qui stagne quelques instants avant de disparaître, ou encore un vague sentiment de malaise bien vide estompé. À peine le temps de réaliser que quelque chose d’étrange venait de se passer que la bête est déjà retournée au néant, bien loin de votre grippe ou de votre compréhension. Alors, il n’y a plus rien à faire, sinon reprendre son quotidien dans l’espoir que rien ne vienne le sectionner.

En vérité, le corps du porte-peste n’est pas matériel, et c’est ce qui lui donne toute sa complexité. Il s’agit d’un organisme parasitaire se répandant à travers des vents tourbillonnants. Ainsi, s’il n’a ni jambes, ni tête, il existe bel et bien sous la forme d’une tornade noire plus ou moins violente possédant un semblant de visage, lorsqu’on est en mesure de le distinguer à l’aide de lucidité, plaintif, bleuté et criard ; ses bras, eux, sont de simples mélanges d’éclairs de couleur bleue et sont également visible avec assez de lucidité. Le vent qui le constitue permet à ses bactéries de voyager, et a fortiori d’infecter quiconque se trouve sur le chemin. De là, la créature connaît une vie par procuration dans le corps du malheureux contaminé, agissant comme un parasite endormi. Si une exposition prolongée au porte-peste peut déboucher sur des maladies létales et affreuses, la plupart du temps l’hôte infecté ne sentira qu’une pesante fatigue, comme un éternel état grippal.
En fonction de la taille du porte-peste, ce dernier est capable d’empoisonner une masse de population, pouvant aisément englober un petit village dans ses bras vaporeux. Il peut alors rendre malade des dizaines et dizaines de personnes, leur imposant parfois une maladie létale incurable. C’est cette capacité à intoxiquer un grand nombre de personnes qui a valu à ce monstre le titre de “porte-peste”, puisqu’il est littéralement un vaisseau de maladie traînant sa carcasse invisible un peu partout. L’on dit qu’il est l’auteur de plusieurs épidémies historiques.

Toutes ces spécificités font de la créature un adversaire coriace qu’il n’est pas facile d’occire. Il faudrait l’aide d’un magicien particulièrement efficace pour dissiper les vents qui constituent son anatomie, les armes blanches étant évidemment inefficaces. Certains pensent toutefois qu’à l’épicentre de la tornade, là où les vents sont les moins violents, on trouve un petit noyau luminescent qu’il serait possible de détruire. De là, la créature se dissipera d'elle-même. Cela reste une opération risquée.
L’existence du porte-peste a séduit la curiosité de certains chercheurs, certains inventeurs espérant pouvoir créer artificiellement la créature en les imbibant d’antidotes et de vaccins afin de répéter le processus, mais à l’envers. Il serait ainsi possible de guérir, vacciner ou protéger une vaste partie de la population d’un coup. Tous les essais ont pour l’instant été de cruels échecs.

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Localisation : Dans l’air
Rareté : Mythique
Dangerosité : 4
Spécificités : Fatalement contagieux
Lucidité requise : 8





Le Pthemol

Ses membres sont d'acier, son sang est d'acide, son esprit échappe à la compréhension. Cette immense créature, de par ses chants inquiétants et son attirance pour la destruction, est un des rivaux les plus retors de l'humanité. Comme un genre de colosse aujourd'hui déchu, il arpente la terre dans l'espoir de corrompre les individus et de leur voler leur esprit. Croiser son regard, entrer en contact avec ou tout simplement être en sa présence favoriserait donc une érosion cognitive, en plus d'exposer le malheureux à un panel d'afflictions mentales sévères.

Ainsi est le Pthemol, sous la forme d’une gigantesque bête à la peau grisâtre, aux membres parcourus de tentacules gigantesques dont le bout se perd dans l’immatériel. Sa tête est semblable à une immense boule lumineuse, le bas de son corps n’est fait que de ces multiples tentacules, lesquelles n’apparaissent à ses victimes que lorsque ces dernières sont sur le point d’être absorbées par sa conscience.

Les tentacules ne sont d’ordinaire pas visibles, et ne révèlent leur existence qu’à une infime portion de la population. Il est donc possible pour quiconque de repérer son visage, mais ceux ne possédant pas suffisamment de lucidité ne remarquent aucunement ses tentacules. Pour la personne maudite par le Pthemol, une vie de souffrance folle et de traitements s’offre à elle.

C’est à travers l’existence de ce monstre qu’on justifie et explique ainsi certaines maladies mentales, comme le dédoublement de personnalité, la folie, ou encore la rage. En effet, on estime que les individus frappés par ces afflictions sont en vérité des victimes du Pthemol ayant essayé de résister à son emprise malsaine. En vain.

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Localisation : Inconnue
Rareté : Unique
Dangerosité : 4
Spécificités : Provoque des maladies mentales
Lucidité requise : 5





Le Roi Repenti

Aux abords d’une terre située au-delà des limites de Blackford se trouve une falaise dont le nom relève du mythe. Surnommée la Falaise Sanglante, elle conte les aventures d’un roi déchu et symbole de lâcheté. La légende raconte qu’il y a fort longtemps, sous le règne de ce même roi, un peuple fut soumis à l’oppression d’une autre civilisation ; celle-ci leur offrit un choix : mourir de leur main, ou s’adonner à une forme d’esclavage horrifique et inhumaine. Suite à cela, le peuple supplia le roi de faire intervenir son armée et, alors que celui-ci eut choisi la fuite et la protection de sa propre personne, une majeure partie de la population joignit les mains pour se décider d’une chose : une mort rapide, infligée de leur propre chef, serait bien plus plaisante que le sort qui leur était réservé. Des centaines de personnes se sont rendues en haut d’une falaise et se mirent à sauter, les uns après les autres, n’ayant d’autre choix que de succomber pour ne plus souffrir. Les parois de cette falaise, ainsi que les sentiers en bas de celle-ci se teignirent de rouge ; le roi lui-même la surnomma la Falaise Sanglante avant de fuir le royaume, empli de rage. Il réussit néanmoins à s’enfuir le plus loin possible et ne dut en aucun cas subir la fureur de la civilisation ennemie ; ce jour-là, il retira sa couronne. Il vécut seul, exilé, jusqu’à l’âge de sa rédemption. Des dizaines d’années plus tard, le roi retourna sur ses terres natales pour se recueillir sur la tombe de son peuple. Ne supportant plus le poids de la culpabilité, il se décida à rejoindre ses semblables dans un ultime saut.

L’on raconte que le roi tient son nom de la suite de l’histoire. Après sa mort, un nécromancien inconnu se décida à lui insuffler une quantité de magie suffisante pour le transformer en géant en armure de fer. Sa couronne réapparut sous forme de cage métallique, comme l’était un peu tout le reste de son armure. Aujourd’hui, et même dans la mort, le roi se place contre la paroi de la falaise, attendant le jour où un quelconque individu souhaiterait mettre fin à ses jours. Décidé à ne plus jamais laisser mourir quelqu’un sur ses terres, le roi connaît la rédemption en plaçant ses mains gigantesques contre la paroi, pour empêcher toute personne de tomber dans le précipice. Ceux n’ayant pas suffisamment de lucidité semblent déceler une barrière protectrice infranchissable, et ceux qui en possèdent assez reculent devant ses airs démoniaques : son visage est un crâne sans vie duquel s’échappe une lueur bleutée. Nul n’a su trouver la mort par-delà cette falaise depuis la création du Roi Repenti.

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Localisation : Falaise Sanglante
Rareté : Unique
Dangerosité : 1
Spécificités : Taille titanesque
Lucidité requise : 9





Sylvestres

La légende raconte qu’une forêt plongée dans de profonds ténèbres serait en réalité alimentée par des racines démoniaques, nommées Sylvestres ; des êtres entièrement faits de ces branches de bois, dont les formes pourraient varier, aux grands yeux lumineux. Le sourire ancré sur leurs visages laisserait entrevoir des racines en guise de dentition et leurs corps seraient remplis d’expressions horrifiantes ; les restes de leurs précédentes victimes. En effet, selon l’histoire, la force ténébreuse de ces forêts perdurerait tant que les Sylvestres absorbent des vies humaines : à l’aide de leurs racines, qu’ils peuvent donc contrôler et modeler à leur guise, ils piègent les âmes trop vaillantes qui s’aventurent dans leur repère en les attirant dans leurs membranes, pour ensuite les priver de toute l’eau de leurs corps et garder celui-ci en trophée au beau milieu de leurs torses boisés. Voilà la raison pour laquelle chaque Sylvestre arbore des visages humains un peu partout sur eux ; ce ne sont rien d’autre que les cadavres de leurs pauvres victimes.

N’ayant point d’autre raison de vivre, ces esprits maléfiques seraient constamment à la recherche de quoi nourrir l’essence de la forêt ; pour purifier cette dernière, il serait nécessaire de se débarrasser de tous les Sylvestres y résidant. Ceux-ci étant faibles au feu de par leur nature, seuls des guerriers braves et aguerris seraient en mesure de réaliser un tel exploit - pourtant, nombreux sont les ignorants qui tentent leur chance, en vain.

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Localisation : Forêts sombres
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Corps fait de racines, absorption
Lucidité requise : 4
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Messages : 621
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District: Dustedge
Race: Avancé
Aptitudes: Tout puissant
Dangerosité: X
Réputation: +5
Âge: Immortel
Groupe sanguin: Inconnu
Lucidité: 10
Métier: Dieu
Vaccins: Aucun
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U, V, W, X, Y, Z







Vengemorts

Au-delà des terres, aux abords de la mer Funeste - mer déchaînée, dans laquelle l’on retrouve moultes créatures effrayantes et épaves de bateaux abandonnés il y a de ça des années -, aussi appelée Purgatoire, l’on retrouve sur l’une des berges une terre brûlée dont la couleur intime le malheur. Noire, cendrée, ce lieu serait, selon d’anciens récits, un royaume déchu, anéanti par une armée de bêtes redoutables. La berge dudit royaume est parsemée de cendres et poussières appartenant aux défunts combattants d’une guerre sans merci. L’on raconte que, lorsque ces cendres se déplacent au gré du vent afin de rejoindre la mer Funeste, les âmes des disparus se voient accorder une nouvelle vie, donnée par l’énergie magique, de nature occulte, proposée par les vagues du Purgatoire. Ceux-ci se réveillent sous la forme de spectres dont le corps fusionne avec les équipements leur appartenant avant leur mort : chevaux, épées, armures. Ils deviennent un ensemble de cadavres noircis et leurs yeux s'imprègnent d'une lueur bleutée étincelante.

Une résurrection n’est pas synonyme de bonté ou d’aubaine. Le Purgatoire n’insuffle la vie que pour une raison précise : les âmes des défunts se retrouvent bloquées dans une boucle sans fin dans laquelle ils n’ont d’autre choix que de se rendre jusqu’au lieu de leur mort et revivre le moment fatidique. Ainsi, il n’est pas rare de voir quelques vengemorts sur la berge, donnant des coups d’épée dans le vide dans l’espoir de toucher un adversaire disparu il y a longtemps. Dépourvus de toute conscience, ils ne sont que de simples revenants sans but ; leur apparence spectrale leur permet de marcher sur l’eau et ignorer les vagues, pour faciliter leur renaissance et leur offrir un aller simple pour la berge. Les vengemorts sont pourvus d’une énergie renouvelable : lorsque leurs yeux luisent d’un bleu étincelant, cela signifie qu’ils viennent tout juste de renaître. Une fois hors de l’eau, l’énergie présente dans leur corps intangible s’amenuise petit à petit, et cette lueur diminue progressivement, jusqu’à disparaître entièrement et laisser place à un corps cadavérique, sans vie. Un vengemort dont l’énergie a été épuisée se décomposera soudainement, jusqu’à redevenir poussière et se faire aspirer, cette fois-ci, par la mer Funeste elle-même, et ainsi renaître de nouveau.

Il est vain de tenter de les attaquer car leur condition spectrale les rend intouchables. De plus, les vengemorts ne vous attaquent que si vous portez le premier coup : n’ayant aucune conscience, ils revivent constamment le moment de leur mort et peuvent simplement vous prendre pour l’ennemi qui, de leur vivant, leur a porté le coup fatal. Il est commun de penser que d’entamer un combat contre un vengemort est signe de bonté : lui offrir une raison de se battre, au lieu de l’observer frapper le vide, peut être apparentée à un gage de compassion envers l’âme du défunt. Toutefois, il ne faut pas prendre leur existence à la légère, si toute une armée de vengemorts venait à renaître au même moment, et que vous passiez près de la berge accolée à la mer Funeste, vous devriez fuir et espérer vous en sortir vivant.

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Localisation : Mer Funeste (Purgatoire)
Rareté : Commun
Dangerosité : Seul → 2 | Armée → 4
Spécificités : Corps spectral, intangible
Lucidité requise : 7





Zarlpia

Vivant principalement aux côtés des hommes, que ce soit dans les bâtiments ou les rues, dans les zones moins peuplées comme les forêts ou les déserts, le Zarlpia est une créature aussi grosse que le poing d'un homme. D'origine inconnue, la petite créature vit dans les zones où la magie est dense. Cette boule de poils douce et blanche aux yeux azurés luminescents ne possède pas de bouche. Inoffensif, le Zarlpia est à contempler avec bienveillance.

Aussi léger qu'une plume, il se déplace grâce à des ailes d'une même finesse et apparence que celle d'une libellule. Le Zarlpia a tendance à suivre les entités chargées d’énergie magique. Il se nourrit faiblement, mais en continu, de ces énergies. En groupe, ces créatures peuvent épuiser l'être vivant au point de le faire tomber de fatigue. Ce qui pourrait être décrit comme un monstre observant ses victimes pour certains est décrit par d'autres comme un régulateur.

En effet, le Zarlpia a pour habitude d'absorber la magie débordante d'un lieu afin de l'épurer mais peut se raccrocher à un être vivant lorsqu'il erre hors d'une source de magie fixe ou plus rarement, si la magie de l’être vivant suivi est plus forte que la précédente. Des tentatives pour l'apprivoiser ont été effectuée, en vain.

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Localisation : Zones imbibées de magie
Rareté : Rare
Dangerosité : 1
Spécificités : Absorbe l’énergie magique momentanément
Lucidité requise : 3
Contenu sponsorisé
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