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chronphobia
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En proie aux inégalités sociales et aux pestes omniprésentes, vos seules solutions pour survivre dans les sombres districts de Blackford : verser votre sang, prier Chronos, renoncer à votre humanité ou bien céder à la folie. Forum optimisé pour Google Chrome et Firefox Mozilla.
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Chronos
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BESTIAIRE


FAUNE

Explications

Attention : Certaines images peuvent heurter la sensibilité de certains. Le bestiaire se veut majoritairement horrifique, ne consultez ce topic qu’en connaissance de cause.

Il existe plusieurs types de créatures, variant selon l’environnement et les aléas de la vie. Qu’elles soient naturelles, magiques, mécaniques ou issues d’expériences scientifiques, on ne les retrouve généralement pas dans les cités principales car celles-ci ont tendance à les fuir, mais uniquement dans certaines zones dangereuses, ou adaptées à leurs modes de vie, et au-delà des mers.

Les créatures appartenant à la faune sont visibles de tous et ce, qu’importe le taux de lucidité que vous possédez ; on y retrouve à la fois des spécimens inoffensifs et des espèces redoutables, ainsi que plusieurs cas d’abominations créées par des expériences ratées ou des maladies et dont l’état s’est détérioré au fil du temps jusqu’à les transformer en véritables monstres - qu’ils aient été humains ou animaux à l’origine. On y trouve aussi des créatures créées de toutes pièces par la magie ou la mécanique, telles des créatures à la fois mortes et vivantes, cauchemardesques et dont la taille dépasse votre imagination, ou encore utilisées comme armes militaires, qui échappent ainsi à l’entendement des populations.

Les créatures de ce bestiaire sont rangées par ordre alphabétique et, dans chaque description, sont répertoriés : son type (magique, naturel, mécanique, scientifique), sa localisation, sa rareté (unique, mythique, rare, commun, répandu), sa dangerosité (évaluée sur une échelle de 1 à 5, 1 étant le moins dangereux et 5 le plus dangereux) et ses spécificités (venimeux, contagieux, propriétés propres à l’espèce). Pour les créatures du monde lucide, le type n'est pas précisé étant donné qu'elles sont toutes magiques, mais le critère du taux de lucidité requis pour apercevoir la créature est indiqué.

Indice de dangerosité pour se faire une idée :
1 = fait rien c’est nul
2 = pique un peu aïe
3 = tout seul on peut s’en débarrasser assez tranquille mais très aïe
4 = euh svp on ramène la cavalerie
5 = RIP
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FAUNE


A, B, C, D, E







L’Apocalyptic

Résultat d’une expérience scientifique consistant à pousser la modification corporelle à son paroxysme, l’apocalyptic est un revenant dépourvu d’intelligence, d’âme et d’esprit qui erre sans but dans les bas-fonds de Wastingham. De leur vivant, les apocalyptics étaient des hommes sans vie ni famille, ou de simples malchanceux ayant croisé la route de médecins et mécaniciens clandestins. La fascination pour la modification corporelle n’est plus un secret au sein de Blackford, et la folie n’est qu’un prérequis avant d’entrer dans le vif de l’histoire. Bien que toute la population soit au courant des méfaits liés au remplacement du cerveau humain par un cerveau mécanique, certains clandestins tentent l’expérience, espérant obtenir un résultat plus probant et encourageant à chaque essai. C’est ainsi que sont créés les apocalyptics, dans l’incompréhension la plus totale et la folie la plus consternante. Quand le clandestin repère un danger concernant sa création - au vu des multiples explosifs qu’il expose dans le corps de la victime, celui-ci est automatiquement jeté dans les ordures des bas-fonds. Lorsque le cerveau est remplacé, le corps n’est tenu en mouvement que par les mécanismes et les résidus d’aptitudes magiques de certains individus ; certains nécromanciens apprécient trouver des corps d’apocalyptics pour ensuite leur insuffler la vie, dans le simple but de semer la discorde et la terreur.

Ce sont des corps sans vie ayant la possibilité de se mouvoir dans une disharmonie horrifiante. Des semblants de carcasses mécaniques excessivement dangereuses : la plupart sont à la fois des tests humains et des essais militaires, on leur implante bombes et armes létales. Ainsi, la quasi-totalité des apocalyptics sont des explosifs ultrasensibles desquels il ne faut certainement pas s’approcher. Leur peau est déchirée, leur chair est généralement à vif et, bien que le sang ne coule plus dans leurs veines, les muscles sont tout à fait visibles, ainsi que certaines parties de leurs os. Il n’est pas rare de croiser un apocalyptic ayant la poitrine ouverte et dont la cage thoracique est exposée ; à l’intérieur se trouvent les bombes et autres matières explosives qu’on lui a implanté. C’est pourquoi leurs poitrines, leurs gorges et leurs crânes sont sources de lumière diverses : on y trouve des concentrés de lave, de flammes contenues dans des dispositifs douteux. Braises et cendres volent autour d’un apocalyptic, il est difficile de ne pas le remarquer le cas échéant. Le reste des équipements varie selon le spécimen : certains sont équipés de barres métalliques insérées directement dans leurs ligaments, d’autres de dispositifs de propulsion dans les mollets et les cuisses, il n’existe pas un seul apocalyptic identique à un second. Un simple contact ou frôlement contre un apocalyptic résulte d’une explosion fatale à celui qui se trouve à proximité.

Aperçu : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Type : Mécanique & Scientifique
Localisation : Wastingham
Rareté : Rare
Dangerosité : 4
Spécificités : Explosif





L’Arachne

Cette espèce a été créée à la suite d’une expérience scientifique ratée sur de simples araignées. Clandestins, ou bien fous ayant souhaité trouver un remède à l’infertilité, le résultat fut une ribambelle de cobayes échappés du laboratoire avec pour particularité de pouvoir se reproduire indéfiniment et surtout, instantanément. Ce jour-là, le District de Canbury fut envahi et il fallut l’aide de plusieurs dizaines de patrouilles pour venir à bout des fauteurs de trouble qui demeuraient dans les rues : les arachnes. Araignées mutantes ayant majoritairement la capacité de pondre des œufs pouvant éclore en moins de quelques secondes, elles agissent habituellement en meute - bien qu’il arrive quelquefois de rencontrer une arachne infertile. Les arachnes ont la particularité de pouvoir se fondre avec l’environnement, tels des caméléons, et sont par conséquent des monstres difficilement perceptibles et redoutables en termes de furtivité. Elles préfèrent les hauteurs et sont dotées d’une agilité impressionnante, qui leur permettent d’attaquer leurs proies depuis les arbres et les hauts édifices sans être remarquées. De plus, leurs toiles sont plus résistantes que celles d’araignées normales et il est difficile de s’en échapper une fois pris dans l’une d’elles. Il est bien plus ardu d’en finir avec une arachne ayant la capacité de se reproduire qu’avec une arachne infertile, car ces dernières sont généralement rejetées par le reste de la meute et agissent en solitaire.

Horreurs pelues dont le corps en fait cauchemarder plus d’un, les arachnes sont des araignées avancées dont la taille atteint presque celle d’un humain ; mesurant un mètre cinquante, ces créatures sont les parfaites terreurs nocturnes des arachnophobes. Elles possèdent quatre pattes velues sur lesquelles elles se meuvent et quatre autres dont l’aspect recroquevillé et déformé souligne la provenance anormale de la créature. Certains spécimens possèdent quatre yeux tandis que d’autres n’en possèdent que trois, et il est facile de les repérer dans l’obscurité de par leur couleur rougeâtre et leur voile réfléchissant. Les arachnes sont pourvues d’environ trois à cinq chélicères desquelles peut s’échapper un venin bénin en petite quantité et très dangereux en plus grande abondance ; elles chassent et mordent leurs proies grâce à ces crocs, ainsi qu’à leurs bouches, situées sous les différentes paires d’yeux, pourvues de dents humaines. Leurs pattes et leurs corps sont vraisemblablement très fragiles et il n’est pas difficile d’en venir à bout après quelques coups d’épée et quelques tirs de revolver, mais encore faut-il réussir à les repérer ou à s’échapper de leur étreinte ; ces créatures sont dotées d’une rapidité hors du commun. Elles craignent le feu et ne chassent que de nuit. Leur estomac étant écrasé par le reste de leur corps difforme, elles se doivent de se nourrir régulièrement : c’est pourquoi elles ne chassent qu’en territoire pourvu de diverses espèces comme les forêts, montagnes et zones enneigées.

Aperçu : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Type : Scientifique
Localisation : Forêts, montagnes, zones enneigées
Rareté : Commun
Dangerosité : Seul → 2 | En meute → 4
Spécificités : Presque invisible, peut se reproduire instantanément, venimeuse





Le Cerbère

Dans les ruelles de Blackford, l’on trouve diverses races de chiens en tous genres. L’une d’entre elles, et la plus rare, se trouve être le cerbère, chien docile dont la couleur du pelage varie selon l’animal ; bien que la majorité soit de couleur rouge. Cette race a la particularité de posséder trois têtes dont les mouvements sont dissociables, ainsi qu’une fourrure mi-longue au niveau du cou, du poitrail et de la queue, et courte sur le reste du corps. Le cerbère n’a pas, comme on pourrait le croire, plusieurs personnalités propres à lui-même : il n’en a qu’une et bouge chacune de ses têtes indépendamment des autres selon ses envies et ses humeurs. Une queue touffue et de taille moyenne s’agite selon ses émotions. Contrairement à ses confrères, le cerbère n’atteint l’âge adulte qu’à l’âge de trois ou quatre ans ; il garde donc plus ou moins la taille d’un chiot durant ce laps de temps. Une fois adulte, le cerbère mesure environ quatre-vingt centimètres au garrot.

À contrario de ce que l’on pourrait penser, ce chien est un atout primordial en termes de chasse et de protection. Ayant la particularité de posséder des sens surdéveloppés et un instinct décuplé, le cerbère reconnaît aisément le danger et est capable de capter tout changement du comportement humain : accélération du rythme cardiaque, murmures au loin, odeur provenant de l’angoisse… Une vraie petite alarme sur pattes en ce qui concerne la sûreté de son maître adoré. Il n’est par conséquent pas possible de l’abandonner à son sort, car celui-ci saura vous retrouver qu’importe la distance et le temps qui s’écoule ; quand vous vous liez à un cerbère, c’est jusqu’à ce que la mort vous sépare. Ce chien est carnivore et se nourrit principalement de viande quelconque.

Il faut savoir que le cerbère est extrêmement affectueux et plutôt discret, il n’aboie pas sans raison et tend à protéger son maître en toute circonstance. Aussi, il n’obéit qu’à celui-ci et il est impossible de lui faire entendre un ordre, même venant de son maître, qui mettrait en péril sa santé. En ce qui concerne son comportement envers d’autres animaux, un cerbère se trouve être bien moins avenant et agréable. En effet, il cherchera le conflit et tentera le tout pour le tout pour venir à bout de l’animal en question, qu’il considérera comme une menace ou une entrave à sa tranquillité. Cela vaut également pour les autres chiens de sa propre race. C’est pourquoi il est déconseillé aux Mutants et autres Abominations ayant des caractéristiques animales de posséder un cerbère.

Les cerbères sauvages se trouvent aléatoirement dans n’importe quel district excepté les plus dangereux, ainsi que certaines forêts aux périphéries du pays et au-delà des mers. Il n’est possible d’apprivoiser que les cerbères de moins de six mois car, après tant de temps en milieu sauvage, ceux-ci développent un fort instinct de prédation, rendant leur dressage impossible. Il est toutefois rare d’en croiser...

Aperçu : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Type : Naturel
Localisation : Districts et forêts
Rareté : Rare
Dangerosité : 1
Spécificités : Sens surdéveloppés, instinct décuplé





Le Chabeillon (Cross-Over w/ Rhùn)

Animal dont la taille varie entre vingt et soixante centimètres, le chabeillon est une espèce féline appartenant à la famille des insectes prenant la forme d’un chaton au pelage d’une abeille : de merveilleuses rayures noires sur un pelage jaunâtre dont la fourrure semble touffue et agréable au toucher. Le chabeillon a des pattes plus courtes que la moyenne des félins et possède des ailes lui permettant de voler à sa guise, ainsi que deux antennes sur le devant de son visage, juste au-dessus des yeux. Il possède une queue épaisse et bien plus touffue encore, lui permettant de garder l’équilibre en tout temps : sur terre ou dans les airs. Ses yeux sont d’un noir profond et il est difficile de ne pas craquer pour une telle créature.

Le chabeillon possède deux incisives capables d’injecter un venin visqueux et paralysant, bien qu’il soit totalement inoffensif : celui-ci préfère le calme du butinage au brouhaha des conflits animaux. Domestique et particulièrement affectueux envers l’homme, lorsqu’il vit en milieu sauvage, le chabeillon vit dans une ruche auprès de ses congénères. Une fois domestiqué, celui-ci est capable de mener son maître à divers ingrédients de la flore ; il sait reconnaître la plante de votre choix et peut la localiser à plusieurs kilomètres. De plus, cette petite bête produit un miel liquide, visqueux et laiteux enfermé dans des alvéoles le rendant impérissable, on lui donne également des propriétés médicinales et curatives.  

Aperçu : [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]
Type : Naturel
Localisation : Partout
Rareté : Répandu
Dangerosité : 1
Spécificités : Venimeux, produit du miel





Chamaelydridae alperus

Le chamaelydridae alperus (ou chaméliandre) est un parasite potentiellement mortel que vous ne souhaitez jamais croiser de votre vivant. Prenant la forme d’un ver visqueux aux multiples pattes et au corps translucide, le chaméliandre est pourvu de crocs miniatures lui permettant de se frayer un chemin sous votre peau, de la même manière qu’une simple tique - excepté le fait que le chaméliandre ne vous donne pas le luxe de pouvoir observer sa tête. Celle-ci est faite d’une membrane presque invisible à travers laquelle il est possible d’apercevoir un crâne humain de très petite taille. Lors de ses déplacements, le chamaelydridae alperus laisse derrière lui une substance verdâtre, tout aussi visqueuse que le reste de son corps et légèrement fluorescente.

Sa simple existence se résume en quelques mots : détruire la vôtre. Cette créature ne vit que pour la propagation de son espèce, et plus largement pour s’assurer la domination sur l’espèce humaine. Coupable de nombreuses épidémies mortelles, ce parasite est un calvaire pour quiconque serait damné par sa présence en son sein. En effet, une fois inséré dans le corps d’un être humain, ce dernier devient l’hôte du chaméliandre qui propage sa substance verdâtre dans les fluides de sa victime : substance qui, une fois largement propagée, ne permet à l’hôte de ne consommer que des aliments insalubres, causant également une faim incontrôlable à leur égard. Pourriture, moisissure, ce parasite ne se nourrit que de bactéries néfastes, pourtant nécessaires à sa croissance.

Puisque tel est son objectif premier : grandir jusqu’à n’en plus pouvoir. Lorsque le parasite se nourrit, le crâne situé à l’intérieur de sa membrane frontale voit sa taille augmenter petit à petit. Une fois ce crâne suffisamment nourri, il finit par éclater la membrane mère pour finalement éclore à l’intérieur de l’hôte et libérer de nouveaux chaméliandres, qui s'infiltrent à leur tour dans de nouveaux corps en s’extirpant de l’hôte principal par ses fluides. Ainsi, le parasite peut tout à fait déclencher des vomissements incontrôlables lorsque l’hôte se tient près d’une potentielle nouvelle victime, libérant ainsi davantage de chaméliandres. Pour l’hôte principal, cela ne s’arrête néanmoins pas là. Au contraire, celui-ci, toujours habité par le premier chaméliandre, est alors sujet à une infection de grande envergure : ses défenses immunitaires baissent jusqu’à presque disparaître, il ne se nourrit plus que de pourriture, vomit perpétuellement et subit une liquéfaction des selles. Une infection prolongée jusqu’à un stade très avancé et ne rencontrant aucun soin pourra être suivie d’un choc septique, impliquant finalement la mort de l’hôte.

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Type : Naturel
Localisation : Aléatoire
Rareté : Rare
Dangerosité : 4 à 5
Spécificités : Très contagieux, potentiellement mortel





Le Chardacier

En cas d’attaque ou par principe défensif, bien que le gouvernement ne soit pas connu pour son empathie envers le reste de la population, celui-ci a ordonné aux mécaniciens d’Ironburgh de confectionner des montures extrêmement résistantes. Présentées sous la forme d’insectes mécaniques géants, les chardaciers sont à la fois des moyens de transport rapides et des armes destructrices. De la même façon qu’un tank, les chardaciers sont pilotés depuis un poste de pilotage intégré dans le crâne de la créature mécanique et sont conçus pour résister à de nombreux chocs de grosse envergure. Le chardacier avance à l’aide de plusieurs pattes mesurant près de deux mètres de haut chacune ainsi qu’une roue arrière, le tout articulé par des mécanismes à la pointe de la technologie.

Il est rare de voir un chardacier sorti de son local. Ces armes-montures sont réservées aux urgences et aux cas nécessitant une défense immédiate et renforcée. Bien qu’il soit possible de suivre une formation pour devenir pilote de chardacier, il est globalement interdit à l’armée d’utiliser ces choses en temps normal ; certains favoris, néanmoins, se trouvent octroyer le droit de s’en servir pour des patrouilles nécessitant une démonstration de force ou visant à dissuader la population d’entreprendre des mesures agressives à leur égard. Effectivement, le chardacier est pourvu d’une mitrailleuse, de lance-flammes latéraux et de quelques canons, ainsi que de lames rétractables dans chaque patte et sous le poste de pilotage, au niveau de la gueule de la créature ; de quoi en effrayer plus d’un.

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Type : Mécanique
Localisation : Quartier Général de l’armée chronosienne
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Armes létales, armure impénétrable





Chouettes

Au-delà de l’animal, ce mot désigne les dispositifs utilisés à Blackford pour communiquer à distance. Les chouettes sont des appareils dotés d’une batterie issue de la technomagie leur permettant de transmettre les informations d’un tiers vers un autre. Purement mécaniques, si l’on ne compte pas les pierres magiques, ces dispositifs en forme de chouettes sont très pratiques dans la vie courante, mais sont particulièrement utilisés par l’armée, le gouvernement et la Tour, ou plus généralement en cas d’urgence. Une chouette est affectée à chaque bâtiment administratif et on en trouve un peu partout dans les districts, ce qui permet à l’ensemble de la population d’être au courant, en temps réel et simultanément, d’une potentielle attaque sur le continent ou autre situation dangereuse.

Chaque chouette peut être customisée à la guise du demandeur. Toutefois, la chouette sans modification se présente sous la forme de l’animal en question possédant un haut-de-forme sur lequel sont placées des lunettes d’aviateur ainsi qu’une plume d’oiseau ; par convention et pour ne pas froisser la religion, chaque chouette possède une montre à gousset en guise de collier, et la plupart se trouvent habillées d’un monocle et de costumes faits de cuir. La finesse et l’originalité des créations des mécaniciens d’Ironburgh sont particulièrement bien représentées sur les chouettes.

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Type : Mécanique
Localisation : Tous les districts
Rareté : Répandu
Dangerosité : 1
Spécificités : Équipé de technomagie, moyen de communication





Le Corné

À mi-chemin entre un cerf et un ours, le corné se déplace sur ses deux pattes arrières et mesure entre trois et cinq mètres. Il se démarque par la présence de trois yeux étincelants au-dessus d’une gueule parsemée de crocs acérés, et des bois plus solides que l’acier. C’est un ennemi redoutable de par sa rapidité et sa vue surdéveloppée, dont le champ de vision s’étend jusqu’à trois cent degrés.

Créature naturelle dont la force dépasse celle d’un ours, il a tendance à vouloir broyer les os de ses proies à l’aide de ses crocs ; pour lui, le corps humain n’est qu’une bouchée de pâtée. Lorsqu’il attaque, il se tient sur ses quatre pattes dans le but de se créer un meilleur point d’appui duquel il pourra facilement exercer sa force. Ainsi, on ne peut en venir à bout à moins de jouer de ses points faibles, qui se concentrent dans son dos, dont la chair est bien plus tendre mais camouflée par une épaisse fourrure, et dans le creux de ses pattes arrières.

Le corné est carnivore et préfère de loin le goût de la chair humaine à celui d’autres bêtes. Assez haut dans la chaîne alimentaire, il ne craint que peu d’autres créatures et se déplace habituellement en meute d’environ une dizaine d’autres cornés. Les cornés solitaires sont des prédateurs bien plus imposants, souvent les plus grands de leur espèce, puisqu’ils se trouvent être les plus puissants ; généralement, ceux-ci se retrouvent seuls après avoir dévoré le reste de la meute, ils sont donc à fuir à tout prix. Le corné se nourrit de nuit et dort de jour, dans des grottes ou autres endroits postés à l’abri de l’humidité et de la lumière. On en trouve dans les lieux dépourvus d’activité humaine et où l’on trouve beaucoup d’animaux et autres créatures moins dangereuses.

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Type : Naturel
Localisation : Forêts, déserts, montagnes et lieux calmes
Rareté : Répandu
Dangerosité : 3
Spécificités : Force, résistance physique et vision accrues





Le Destrecal

Destrier mécanique destiné à l’armée chronosienne, les destrecaux ont été commandé à Ironburgh par le gouvernement lui-même. Plus rapides que des chevaux normaux et bien plus utiles, les destrecaux sont des atouts primordiaux pour les patrouilles parcourant de grandes distances entre des districts particulièrement éloignés. La vitesse d’un destrecal varie selon sa composition et la qualité de ses mécanismes : elle oscille entre quarante et cinquante kilomètres par heure. Ceux-ci peuvent également être utilisés pour le transport de marchandises de par leur masse importante et leur résistance accrue ; mais seuls les marchands les plus riches et les plus réputés se voient octroyer le droit d’obtenir un destrecal, étant donné son exclusivité militaire.

Le destrecal est équipé de deux tourelles ayant la possibilité de tirer des balles en rafale pour protéger ce qu’il transporte, ces armes sont accessibles par le cavalier et déclenchables par deux boutons, chacun relié à une tourelle, dissimulés sur le devant de la selle. N’étant pas insensible à la magie et autres projectiles, les destrecaux sont potentiellement dommageables ; une chute depuis un destrecal sera plus dangereuse pour un cavalier que depuis un cheval naturel, au vu des multiples pièces mécaniques présentes dans son corps, qui risquent fortement de blesser le cavalier lors de l’impact.

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Type : Mécanique
Localisation : Quartier Général de l’armée chronosienne, particuliers
Rareté : Commun
Dangerosité : 2
Spécificités : Tourelles défensives





Dragons

Les dragons sont des légendes. Considérés comme une espèce disparue, ils n’apparaissent que très rarement, tous types confondus. Il existe des dragons naturels, des dragons issus de la magie et, depuis quelques années, des dragons mécaniques créés par les ingénieurs de Ironburgh et utilisés comme armes militaires.

Les dragons naturels se distinguent par leurs éléments. Chacun peut, selon l’élément qui lui est dédié, cracher des substances mortelles et voler à l’aide d’immenses ailes écaillées. La couleur de leurs iris varient selon leur nature. Il existe des [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], crachant des rayons glacés et pouvant créer des tempêtes de neige : leurs peaux sont blanches bien plus douces que celles des autres dragons et ils peuvent se camoufler aisément sous la neige. On trouve également des dragons de feu, forme la plus commune, dont la peau rouge-orangée reflète leurs capacités à cracher une multitude de flammes. Il existe des [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], dans les zones où l’on trouve des pluies d’acide ou simplement, sur les terres proches de mers d’acide, qui peuvent cracher une quantité illimitée de la même substance. Les [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] peuvent créer des tempêtes de sable et en cracher à volonté, leurs peaux sont semblables à celles des Dragons des Neiges et ils se camouflent dans les déserts. Il existe autant de dragons que d’éléments : poison, radioactivité, poussière…

Les [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], eux, varient selon le type de magie : de diverses apparences, ils peuvent être faits d’ombre, de lumière, de ténèbres ou bien d’autres choses dépassant l’entendement, et sont réputés pour être les plus hostiles de par leur volonté de tout détruire sur leur passage, ce sont de véritables anges de la mort ; certains peuvent se rendre invisible, se téléporter, contrôler les esprits, [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], etc. Les [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien], eux, sont programmés par leurs créateurs et peuvent cracher ce que l’on leur injecte : du feu, de la glace, tout cela dépend de sa construction.

Globalement, tous les dragons possèdent des écailles extrêmement résistantes, empêchant balles et lames de les traverser. Dotés d’une force infernale, ils font aisément des ravages et peuvent détruire une ville en un clin d'œil. À moins de s’en prendre à la tranquillité d’un dragon, celui-ci, à moins qu’il soit magique et malveillant, ne s'attaque pas à la vôtre ; il préfère de loin le calme et la solitude, les dragons vivent reclus dans des grottes ou de hautes montagnes inaccessibles à l’homme. Leurs seuls points faibles résident dans leurs yeux, seule parcelle non recouverte d’écailles, et dépendent de leur élément : un Dragon des Neiges sera bien plus sensible au feu qu’un Dragon des Sables.

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Type : Naturel, magique, mécanique
Localisation : Zones enneigées, désertes, acides, dangereuses
Rareté : Mythique
Dangerosité : 4
Spécificités : Attaques élémentaires, vol, force et résistance physique accrues





Épieurs

Les capacités et services des mécaniciens d’Ironburgh attirent toutes sortes d’individus, notamment les plus influents et avides de pouvoir. La totalité de la population de Skyguard a déjà fait affaire avec la cité de la mécanique et pour cause, on y trouve une multitude d’outils utiles à la vie des plus nobles possédant suffisamment d’argent pour s’en offrir. Cela a également été le cas pour le gouvernement qui, sous les ordres des Hauts Balanciers, a proposé aux plus compétents de confectionner une série de petits mécanismes prenant la forme [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] et d’oiseaux en tout genre, capables de fureter dans les ruelles à la recherche d’informations : leurs cerveaux sont constitués d’une pierre de magie de transmission par laquelle ils font passer images et son d’une scène dont ils sont témoins jusqu’au quartier général de l’armée chronosienne. Ils sont surnommés les épieurs et sont utilisés en toutes circonstances - ils ont la particularité d’être minuscules, et donc incroyablement discrets.

Il existe plusieurs patrouilles d’épieurs dont les couleurs divergent selon les phases de la lune : lorsque celle-ci passe au violet, des épieurs violacés sont envoyés en éclaireurs un peu partout. On n’en trouve pas régulièrement, seulement quand l’armée a besoin de quelques informations pour mener à bien leurs projets, quels qu’ils soient. Les malfrats et autres mafieux sont souvent pistés par les épieurs, c’est ainsi que certains militaires délogent des barons en toute impunité - quand ceux-ci ne leur sont pas utiles.

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Type : Mécanique & Magique
Localisation : Blackford
Rareté : Rare
Dangerosité : 1
Spécificités : Magie de transmission
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Lucidité: 10
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FAUNE


F, G, H, I, J







Goledens

Les goledens sont des golems mécaniques que l’on trouve à Ironburgh, la cité de l’artisanat et de l’artillerie, et représentent une aide précieuse et considérable pour les mécaniciens du district. Ils mesurent entre deux et cinq mètres de haut et sont pourvus d’une multitude de fonctionnalités utiles aux mécaniciens. Bien qu’ils soient tous spécialisés dans un domaine particulier, on retrouve une multitude de goledens pourvus d’un ou plusieurs fours à très haute température et de différentes tailles, un minuteur, des doigts articulés utilisés pour l’assemblage de pièces bien trop lourdes pour l’homme et bien d’autres encore.

Ces golems sont inoffensifs en temps normal mais sont également pourvus d’armes défensives utilisables en cas d’attaque. Leur corps est si résistant qu’il est impossible de passer au travers ou d’essayer de transpercer la surface ; une simple rayure relève de l’exploit. Ils ne servent qu’à but productif et utilitaire, mais aucun mécanicien ne daignerait s’en passer. Leur physique important est la raison pour laquelle la cité d’Ironburgh est la plus respectée de l’armée et du gouvernement ; la puissance militaire de ce district est impressionnante, étant donné que toutes les armes et équipements de l’armée viennent de ce lieu brumeux et bruyant.

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Type : Mécanique
Localisation : Ironburgh
Rareté : Commun
Dangerosité : 2
Spécificités : Possession d’outils productifs, armes à feu





L’Imposteur / Le Change-forme

Nul ne sait à quoi ressemble un imposteur sans déguisement. Cette créature magique peut prendre possession de tout et n’importe quoi : un meuble, un homme, un animal. C’est un esprit qui tend à s’infiltrer dans un corps quelconque dans le but d’attirer ses proies, il piège ses victimes pour les appâter plus facilement. Son imposture est parfaite et rien ne trahit sa présence, excepté lorsqu’il possède un corps humain : le comportement de la personne semble soudain étrange et il ne parvient pas à articuler correctement. Il patiente jusqu’à ce que sa cible se rapproche suffisamment pour être dévorée, et lorsque ce moment se présente, sa vraie forme reprend le dessus : l’élément possédé se déforme soudainement et fait place à une longue et large langue visqueuse, des crocs acérés et deux bras squelettiques aux mains crochues lui permettant de tenir ses victimes pendant qu’il les dévore.

La seule façon de déceler un imposteur est de subir une tentative d’attaque frontale et espérer avoir suffisamment de réflexes pour lui asséner le coup décisif. Un imposteur peut se déplacer, qu’il soit sous la forme d’un meuble ou tout autre élément immobile, puisqu’il peut à sa guise sortir des jambes semblables à ses bras directement sous l’élément possédé ; toutefois, celui-ci n’est pas assez rapide pour rattraper une cible en mouvement. Lorsque celui-ci prend possession d’un corps humain, une seule attaque est fatale au vaisseau possédé car, effectivement, la déformation du corps lors de l’attaque a pour effet de déchirer la chair et autres éléments organiques du corps humain, le vaisseau devient ainsi un sac de viande inutilisable pour l’imposteur, qui se voit dans l’obligation de quitter le vaisseau.

L’imposteur n’a d’autre raison de chasser que son appétit insatiable. Il erre partout où il peut trouver un semblant de nourriture. Il est également capable de se retrouver en milieu maritime sans avoir besoin de respirer, il peut donc prendre aisément possession de poissons et autres créatures marines pour attirer les marins (cf. spoiler). C’est une créature faible mais dotée d’une certaine intelligence ; prudente, elle prend l’apparence de quelque chose d’inoffensif pour ne pas être suspectée, afin de se nourrir en toute tranquillité. Il est aisé d’en venir à bout, puisqu’un seul coup - quel qu’il soit - au niveau de la langue lui causera une hémorragie dont il ne se remettra pas. En effet, celle-ci est si fragile qu’elle se coupe et se perfore au moindre impact.

Imposteur en mer:

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Type : Magique
Localisation : Partout
Rareté : Commun
Dangerosité : 3
Spécificités : Métamorphe





Inghalem

Il existe bel et bien, et rien ni personne ne saura apaiser sa fureur ; créé par un nécromancien assoiffé de pouvoir et de destruction, ce golem monstrueux ne saurait retourner au néant à présent. Sous la forme d’un gigantesque colosse de métal, de matière organique et de rouille, ce monstre est d’une taille titanesque. A mesure qu’il absorbe et fait siens les déchets rejetés par les civilisations, il gagne en puissance et en amplitude, atteignant aisément une vingtaine de mètres de haut. Usant des armes et inventions de la population pour apporter la destruction, lorsqu’on le réveille, il a tendance à tout annihiler sur son passage. Dépourvu de pitié, il abat ses gigantesques bras métalliques et cadavériques, sème la mort et fait trembler le sol à chacun de ses pas. Prenez garde, car ce golem dort à Wastingham, loin de toute habitation et là où l’on jette les abominations ayant succombées à leurs blessures, les déchets en tout genre et les mécanismes ratés ; aux côtés des apocalyptics, il s’assure que personne ne pose le pied dans ces bidonvilles horrifiques. Il annonce sa présence par un son guttural résonnant.

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Type : Magique
Localisation : Wastingham (frontière)
Rareté : Unique
Dangerosité : 4
Spécificités : Taille gigantesque, endormi
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Feuille de personnage

Feuille de personnage
District: Dustedge
Race: Avancé
Aptitudes: Tout puissant
Dangerosité: X
Réputation: +5
Âge: Immortel
Groupe sanguin: Inconnu
Lucidité: 10
Métier: Dieu
Vaccins: Aucun
FAUNE


K, L, M, N, O








Krakens

Hantise de tous les marins, démons des mers, les Krakens sont meurtriers. Semblables à Verseau, ces monstres marins sont armés de plus d’une dizaine de tentacules et de nombreuses paires d’yeux leur permettant de repérer les navires à des kilomètres. Sur chaque tentacule se trouvent des ventouses pouvant agripper leurs proies à leur guise, ainsi que deux rangées de piques et de crocs acérés au bout de ceux-ci. Monstre aux formes plus ou moins humanoïdes, au torse musclé et possédant un bras dont la main palmée, crochue et adhésive lui permet de monter sur les ponts des navires en toute tranquillité, le Kraken en effraie plus d’un. Son autre bras, donnant suite à un tentacule bien plus long que les autres, est souvent la cause de nombreux décès. De sa bouche provient une langue tentaculaire capable de libérer une toxine paralysante dont l’effet dépend de la force du Kraken.

Ces créatures marines se nourrissent des carcasses de navires, ne faisant pas exception des corps des marins piégés à l’intérieur. Leur taille varie selon leurs précédents repas : là où un Kraken n’ayant jamais tué pourrait mesurer deux fois la taille d’un humain tout à fait normal, un Kraken expérimenté pourrait facilement mesurer plus de trente mètres de long. C’est là la raison de leur présence en eaux profondes ; un besoin de s’étendre torture le Kraken jusqu’à son prochain repas. Tous les marins savent comment déjouer les attaques de ces monstrueuses entités puisque leur existence est connue de tous depuis des centaines d’années : leurs yeux, leurs torses et le bout de leurs tentacules sont des points faibles qui doivent être exploités ; à savoir que ces créatures sont également sensibles aux flammes et à la chaleur. Attention néanmoins à leurs bouches tentaculaires qui, elles, peuvent ingérer un quelconque corps en peu de temps, suivant la taille du Kraken.

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Type : Naturel
Localisation : En mer
Rareté : Rare
Dangerosité : 3 à 5
Spécificités : Tentacules, taille variante, force phénoménale





Le Leeon

Descendant du lion, le leeon (se prononce « liiône ») est une race féline de petite taille et beaucoup moins hostile que ses congénères, possédant l’aptitude magique. Chaque leeon a une affinité particulière avec un élément, lui permettant ainsi d’en souffler une partie, à la manière d’un dragon, et de le contrôler. Son élément prédestiné définit la couleur de sa fourrure. Ainsi, un leeon dont l’affinité élémentaire se rapproche du feu aura une fourrure rougeâtre ou orangée, alors qu’un leeon de glace sera blanchâtre ou bleuté. Cette fourrure est épaisse, mi-longue et réputée pour être l’une des plus douces de tout Blackford ; elle est également chargée de l’élément du leeon et peut en délivrer une infime partie lorsqu’il est caressé. Les marchands l’achètent à très bon prix et la vendent pour encore plus de chrons, c’est une matière très prisée notamment dans la création de manteaux et parures - toutefois, une fois détachée du corps du leeon, celle-ci perd sa propriété magique. Contrairement à ses congénères plus hostiles, il n’a pas de crinière et peut tout à fait être domestiqué, à la manière d’un lionceau commun. Un leeon a tendance à être craintif ou affectueux envers les autres animaux mais ne chasse pas - il est purement herbivore et n’a pas beaucoup d’appétit, d’où sa large présence en forêts et territoires verdoyants.

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Type : Magique
Localisation : Forêts
Rareté : Commun
Dangerosité : 2
Spécificités : Contrôle d’un élément





Le Leviathan

Monstre colossal du folklore de Blackford, le Leviathan est considéré comme la bête la plus dangereuse en ce monde. Selon la légende, il est capable de détruire des populations entières en un coup et potentiellement de détruire la Terre sur laquelle nous marchons. Bourreau de l’humanité et Dieu des serpents, il est vu comme une figure de démon primordial, de juge indéniable concernant la survie de l’humanité. L’on raconte que le Leviathan reste endormi jusqu’au jour du Jugement dernier, sous forme de carcasse gisant aux fins fonds des mers, et qu’il regagnerait chair et puissance à son réveil. Aussi, tous les corbeaux près de son tombeau viendraient annoncer le moment fatidique près d’une semaine avant l’éveil du Leviathan. Son squelette seul mesurerait près de vingt mètres de long et trois mètres de large. Une fois recomposé, le Leviathan prend la forme d’un serpent géant à la peau aussi dure que la roche parsemée d’algues et de piques, il mesure environ trente mètres de long.

N’espérez pas le combattre un jour puisque vos chances de réussite sont si faibles qu’il ne vaut mieux pas s’y risquer. Si la légende dit vrai, le Leviathan s’éveillera lorsqu’il estimera qu’il est temps d’un renouveau ; que la Terre devra brûler et périr sous son joug jusqu’à ce qu’une nouvelle humanité voit le jour. De son cri strident, il contraint les espèces animales naturelles - dont les Mutants - et magiques autour de lui à se battre à ses côtés, et de sa peau se libère naturellement un poison qui, une fois inspiré, peut entraîner de graves dommages aux fonctions vitales de l’organisme : palpitations cardiaques, perte des sens, dysfonctionnement de la vessie et des intestins… De plus, ses iris peuvent pétrifier quiconque ose les regarder trop intensément ; au bout de quelques secondes seulement, votre corps se change en pierre et le Leviathan peut vous détruire d’un seul coup de langue. Pour espérer le vaincre, ses yeux et l’intérieur de sa gueule qui, elle, est bien moins résistante que la partie exposée de son corps, sont ses principaux points faibles, il est bien plus facile de l’attaquer lorsque celui-ci n’a plus d’yeux pour pétrifier. Il est néanmoins vain de tenter de l’agresser à l’aide de la magie, car sa peau absorbe l’intégralité des dégâts causés par celle-ci, il est tout à fait invulnérable à ce type d’attaque.

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Type : Magique
Localisation : Fonds marins
Rareté : Unique
Dangerosité : 5
Spécificités : Venimeux, regard pétrifiant, peau anti-magie





Lucioles

Les Lucioles ont été créées par des ingénieurs d’Ironburgh. Il en existe deux types : les lucioles civiles et les lucioles armées. Les lucioles civiles servent à la luminosité et à la décoration, tandis que les lucioles armées sont utilisées à des fins militaires. Ces dernières possèdent une particularité explosive pouvant être activée à distance. Lorsque le créateur de la luciole active cette faculté, une explosion instantanée au rayon de cinq mètres retentit. Ces explosifs s’avèrent redoutables en temps de guerre ; malgré la difficulté de fabrication de ces mécanismes, l’armée chronosienne a su se procurer quelques milliers de lucioles au fil du temps. Les lucioles civiles ne sont pas dangereuses, et pourtant tout aussi rares. Un contrôle est effectué avant chaque lancer de lucioles afin de vérifier qu'aucune bombe n'y est installée.

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Type : Mécanique
Localisation : Blackford
Rareté : Répandu
Dangerosité : 1 à 5
Spécificités : Lumineux, potentiellement explosif





Les Lunaires

Les Arcanes que nous connaissons sont des êtres humains imbibés dès la naissance d’une immense quantité d’énergie magique, créant ainsi un être au potentiel magique très élevé. Pour une raison inconnue, ce phénomène se répète au sein de certains groupes d’animaux naturels, créant ainsi ce que l’on appelle des animaux lunaires : bêtes dotées de deux aptitudes magiques semblables à celles des hommes, dont une magie élémentaire dans chaque cas. Les iris d’un animal lunaire dont la magie aléatoire se trouve être de type mental ou occulte seront bleus, tandis que les iris d’un animal lunaire à la magie physique ou spatiale se teintent d’un blanc immaculé ; dans les deux cas, les yeux de la créature laissent échapper une énergie spectrale reprenant la couleur des iris. Dépourvus de réelle conscience humaine, ces animaux sont considérés comme dangereux pour l’homme, pouvant se mouvoir comme bon leur semble tout en répandant le chaos à une certaine échelle.

Certaines espèces de la faune ne sont jamais sujettes à ce phénomène. Toutefois, il est impossible d’en définir la raison pour le moment. Les félins, canins et mammifères en tout genre sont largement touchés par cette particularité, tandis que les espèces marines ne le sont que rarement. Il est d’ailleurs possible d’obtenir un chat lunaire de compagnie ; quand bien même celui-ci sera pris pour cible par plusieurs trafiquants, qui offrent une valeur inestimable à ces créatures bénies par la nature. L’on pourrait donc croire que celles-ci sont puissantes et utiles dans de nombreuses situations, mais il n’en est rien : la puissance magique de l’animal varie selon son espèce et son intelligence ; un chat sera donc bien évidemment moins puissant qu’un loup.

Les lunaires ne sont généralement pas dangereux ; étant dépourvus d’une réelle conscience intelligente, leur condition magique ne change pas leur mode de vie. Pour exemple, un animal lunaire de glace se contentera de fouler la terre tout en laissant un peu de givre derrière lui et pourra potentiellement ne jamais découvrir sa seconde aptitude ; toutefois, si celui-ci se trouve en danger, un réflexe lié à l’instinct de survie pourrait enclencher une aptitude involontairement et, dans ce cas, blessé l’assaillant. Après tout, ces créatures restent de simples animaux qu’il ne faut pas provoquer. Les fauves atteints par cette particularité sont considérés comme les plus dangereux au vu de leur régime alimentaire et de leur force naturelle, il est donc préférable de ne pas les énerver.

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Type : Magique
Localisation : Forêts, Snowstead
Rareté : Rare
Dangerosité : 3
Spécificités : Aptitudes magiques





Le Magmorage

Issu de la rencontre entre une éruption volcanique, d’un orage destructeur ainsi que de la présence de matériaux magiques, le magmorage est une créature engendrant la dérégulation du climat et entraînant toutes sortes de catastrophes naturelles. Il prend l’apparence d’un immense monstre difforme dont le corps est fait d’une épaisse fumée résultant de sa naissance chaotique, dans sa gueule se loge l’intérieur du volcan duquel il est issu et on retrouve des filaments de lave magmatique un peu partout sur la surface de son enveloppe. Les membres du magmorage attirent la foudre au-dessus de lui, il est alors chargé d’électricité et quiconque tente de s’approcher risque une électrocution qui pourrait s’avérer fatale.

Il ne craint pas la pluie, d’autant plus que celle-ci a tendance à amplifier sa puissance destructrice, de par la présence de cendres dans l’air qui l’entoure ainsi que dans sa composition ; le seul moyen d’en venir à bout est d’arriver à le conduire jusqu’à la mer, le Magmorage étant totalement inconscient de sa faiblesse, il ne fait que suivre le mouvement tout en cherchant à détruire ce qu’il observe : il n’a pas de conscience propre. Lorsqu’il se déplace, il ne reste que poussière derrière et près de lui, il est un véritable fléau dont il faut se débarrasser au plus vite. Il n’est pas très rapide et encore moins intelligent, il est aisé de prendre de la distance tout en l’attirant autre part.  

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Type : Magique
Localisation : Zones volcaniques
Rareté : Mythique
Dangerosité : 5
Spécificités : Corps cendré, enfumé, électrifié et magmatique





Medeon

Simple créature au premier abord, le Medeon est sûrement l’animal le plus reposant de la faune. Pas plus grand qu’un chat, il arbore une fourrure courte, blanche et parsemée de rayures rouges. Il possède une longue queue au bout de laquelle se trouvent trois feuilles entourant un bourgeon. Sa tête, plutôt similaire à celle d’un furet, prend la forme d’un museau étiré, de deux longues oreilles au bout arrondi et d’une antenne parsemée de poils rouges située au beau milieu du museau de la créature.

Le Medeon est considéré comme « synesthète » au vu de ses particularités. En effet, cette créature est faite pour vivre en harmonie avec les hommes ; complètement domesticable, il faut toutefois garder en tête que le Medeon choisit son maître, là où le maître ne le choisit pas. Cela reste tout à fait logique lorsque l’on sait que celui-ci est capable de ressentir les émotions d’autrui, de déceler ses comportements et ses pensées avant de se rapprocher de l’élu de son cœur - ou la personne qu’il souhaite protéger. Le mot synesthète a été choisi selon la façon dont les iris, les rayures et l’antenne du Medeon changent de couleur à l’apparition de diverses émotions du propriétaire : rouge pour la colère, rose pour l’amour, bleu pour la rêverie, jaune pour la confusion, violet pour la joie, gris pour la tristesse, noir pour la haine et la dépression profonde, vert pour la sérénité. En cas d’émotions négatives, le bourgeon de la queue du Medeon éclot en une fleur multicolore laissant échapper des spores dans l’air environnant capable d’apaiser les cœurs en quelques instants.

Obtenir un Medeon domestique donne également accès à de nouvelles possibilités. Vous l’aurez compris, le synesthète est capable de changer de couleurs en fonction de vos émotions ; mais il est également capable de vous transmettre son don, lorsque le lien qui vous unit devient suffisamment puissant pour ce faire, et vous rend sensible aux sentiments d’autrui. Vous devenez donc, à votre tour, capable de capter les comportements et émotions d’un tiers sans pour autant posséder de don particulier - tant que votre Medeon est présent à vos côtés, les émotions d’un autre n’auront plus aucun secret pour vous.

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Type : Naturel
Localisation : Forêts
Rareté : Rare
Dangerosité : 1
Spécificités : Attaques (ridicules) élémentaires, vol
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Âge: Immortel
Groupe sanguin: Inconnu
Lucidité: 10
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FAUNE


P, Q, R, S, T








Le Paracendre / Papillon cendré

Papillon blanc recouvert de poils aux allures inoffensives, le paracendre est un faux ami. Il se démarque des autres papillons par sa couleur et sa taille, puisque celui-ci peut mesurer jusqu’à dix centimètres ; il possède deux antennes grisâtres semblables à des plumes d’oiseau et sur son corps sont parsemées quelques taches rondes, noires et oranges. Il est pourvu d’ailes plus ou moins épaisses, blanchies des deux côtés contrairement à ses semblables. Au premier abord, le paracendre peut être vu comme abordable voire négligeable : il n’en est rien.

De la poudre de ses ailes émane une substance chimique causant des symptômes semblables à la rage. Tel un parasite, celui-ci peut en produire en large quantité et infecter, rien qu’en survolant une zone, plusieurs individus et animaux à la fois. Cette substance, une fois respirée ou ingérée, transforme l’individu ou l’animal en une furie enragée qui s’attaque à tout ce qui passe devant ses yeux. Il en va de même pour les espèces animales les plus inoffensives : rien ne résiste à la poudre du paracendre. On le trouve un peu partout mais en très léger effectif, il n’est pas excessivement répandu, aussi il n’est pas impensable de n’en croiser qu’une fois dans sa vie.

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Type : Naturel
Localisation : Partout
Rareté : Rare
Dangerosité : 2
Spécificités : Libère une substance chimique causant la rage





Pakota

Félins aussi grands que des hommes une fois redressés sur leurs pattes, les Pakotas vivent dans le désert. Il est possible de les observer de loin mais leur ouïe leur permet d'entendre des sons à plusieurs centaines de mètres. Ils sont la plupart du temps en groupe mais il n'est pas rare d'en croiser certains seuls, à la recherche de nourriture. Ils ne mangent pas beaucoup et économisent leurs forces après une trop longue période sans manger afin de chasser. Peureux lorsqu'il est seul, le Pakota ne viendra jamais vers une autre espèce que la sienne. Agressif lorsqu'il est accompagné de bébés, il défend toujours son territoire lorsque c'est nécessaire.

Ce gigantesque félin est aussi rapide et agile qu'un chat. Les écailles qui recouvrent son corps de sa tête jusqu'à ses hanches, également présentes sur le dessus de ses pattes, forment une protection naturelle contre d'éventuels prédateurs. Elles lui servent également à ne pas subir la chaleur du désert. Ses piques, visibles partout sur son corps, lui servent principalement de moyen de dissuasion contre l'ennemi et il ne se laisse pas impressionner lorsqu'il se sent en danger. Le pakota reste cependant un animal carnivore et pourrait attaquer sans prévenir.

Il est possible de le domestiquer dans le cas où vous pouvez le faire vivre dans un lieu où la température est au-dessus de vingt degrés.

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Type : Naturel
Localisation : Zones désertiques
Rareté : Répandu
Dangerosité : 3
Spécificités : Agilité, rapidité





Seljihl

Nombreux sont les débats qui traitent de son sujet. Un écureuil ? Une chouette ? Un lapin ? Les trois ? Nul ne saura définir la nature exacte de cette créature mystérieuse. Le Seljihl prend la forme d’un mélange de plusieurs animaux de la faune à la fois ; des pattes de lapin lui permettant de bondir à tout bout de champ à une hauteur impressionnante, un corps et une queue d’écureuil, une tête de chouette aux deux oreilles pointues - quoique celles-ci dépendent des spécimens et peuvent être plus courtes que d’autres, retournées, pointées vers le bas, le haut ou les côtés. Il se distingue largement des autres animaux par sa fourrure verdâtre et ses grands yeux presque irréalistes. Son allure est la raison de sa domestication plutôt récente : mais ne vous fiez pas aux apparences, cette jolie bestiole cache de vilaines choses. D’autant plus que la vitesse de la bête fait d’elle un redoutable adversaire, presque imbattable.

Considéré comme un petit diablotin ambulant, le Seljihl est réputé pour sa manie cleptomane. En effet, cette petite chose déambule dans les habitations à la recherche d’objets à grignoter ou à ramener dans son nid : qu’il soit domestiqué ou non, le Seljihl a besoin d’un lieu qui n’est accessible que par lui, dans lequel il cachera ses trouvailles et pourra se reposer lorsqu’il le souhaite. Également sujet à de nombreuses disputes, cet animal ne vit que pour jouer des tours à ses maîtres et, plus globalement, à la terre entière ; il saisira la première occasion pour vous faire trébucher, saccager votre repas du soir ou faire tomber à l’eau votre plan de séduction. Une vraie plaie. Le Seljihl a ironiquement une espérance de vie plus élevée que la moyenne des animaux sauvages - pour toujours plus de plaisir - et peut donc vivre jusqu’à trente ans ; ne vous y méprenez pas, un Seljihl plus ancien, et ce même s’il lui manque une jambe, ne sera jamais plus facile à supporter, et encore moins agréable. Il est toutefois possible de calmer ses manies avec de la nourriture : graines, végétaux, il faut savoir que ce petit monstre est herbivore.

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Type : Naturel
Localisation : Forêts, Blackford
Rareté : Rare
Dangerosité : 2
Spécificités : Vol de marchandises, rapidité





Shepyr

Fauve ailé à la queue draconique et aux crocs préhistoriques, seules ses prunelles jaunâtres percent l’obscurité. Il vous faudra la plus grande attention pour discerner des reflets sur son corps translucide lorsque le Shepyr se camoufle de l’homme, dans un légitime instinct de survie. Si toutefois vous le percevez, prenez le temps de contempler ces rayures noires qui parcourent son minois ; le Shepyr est, malgré son caractère dangereux, un animal majestueux dont la splendeur est difficilement imitable. Sa fourrure, quant à elle, fait partie des plus douces de la faune et est, d’ailleurs, très prisée par les marchands ambulants. Mais encore faut-il en attraper.

En effet, les Shepyr ont la capacité de voler et de se rendre presque invisibles ; seuls les iris continuent d’étinceler lors de son camouflage. Vivant majoritairement en forêt, les Shepyr se déplacent en famille ; seules les femelles ayant atteint l’âge adulte ne se décident à attaquer l’homme, dans le but de défendre leurs progénitures qui, elles, sont presque inoffensives - tant que l’on ne les titille pas trop. Leurs immenses crocs percent la chair dans une facilité consternante et nul ne souhaiterait tâter de la force de leurs mâchoires. Avançant à pas de loups, ces créatures sont si silencieuses qu’il est presque impossible de les repérer - ajoutons à cela leur particularité magique et la difficulté augmente alors de plusieurs crans.

Omnivores, ces bêtes ne sont pas particulièrement hostiles et préfèrent vivre reclus du reste de la faune, profitant du calme et de la sérénité donnée par la nature elle-même. S’il est sûrement possible de domestiquer un bébé Shepyr, sachez qu’un Shepyr adulte deviendra inéluctablement sauvage et vous arrachera sa liberté par ses propres moyens ; ces créatures ne font pas de bons animaux de compagnie, au vu de leur dangerosité mais également de leur besoin d’espace. Toutefois, il est possible de les dompter pour en faire des montures occasionnelles, tant que celles-ci sont gardées captives dans de vastes espaces verts proportionnels à leurs besoins de liberté.

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Type : Magique
Localisation : Forêts
Rareté : Commun
Dangerosité : 2 à 4
Spécificités : Vol, invisibilité





Siamois

La tentative de mélange d'une hyène et d'un lynx a donné naissance au siamois. Ce félin à deux têtes est issu d'une expérience ayant mal tourné. Quelques spécimens de ces carnivores ont réussi à s'échapper de leurs cages et vivent maintenant dans les régions périphériques forestières. Lorsque ceux-ci ont faim, ils n’hésitent pas à attaquer à tout va.

Cet animal possède deux corps en un. Deux têtes, deux colonnes vertébrales et deux queues le menant souvent à un conflit interne entre ces deux entités, pourtant vite résolu par une envie commune : se nourrir. Son agilité et sa rapidité font de lui le parfait prédateur si les ricanements de l'une de ses têtes ne s'entendaient pas lorsqu'il attaque.

Ses dents et ses griffes sont parfaites pour vous réduire en charpies. Ses multiples yeux lui offrent un vaste champ de vision. Nyctalope, ses yeux luisent d'une couleur verte. Créature imprévisible, il est impossible d'apprivoiser le siamois.

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Type : Scientifique
Localisation : Régions forestières
Rareté : Mythique
Dangerosité : 3
Spécificités : Agile, rapide, confus, agressif
Chronos
Maître du jeu
Maître du jeu
Chronos
Messages : 621
Feuille de personnage

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District: Dustedge
Race: Avancé
Aptitudes: Tout puissant
Dangerosité: X
Réputation: +5
Âge: Immortel
Groupe sanguin: Inconnu
Lucidité: 10
Métier: Dieu
Vaccins: Aucun
FAUNE


U, V, W, X, Y, Z







Yggdrals

Copies conformes des dragons en format miniature, les Yggdrals sont considérés comme les meilleurs animaux de compagnie existant au monde. Comme les dragons, l’on trouve des Yggdrals naturels, issus de la magie ou créés de toutes pièces par des fous de la mécanique.

Les Yggdrals naturels et magiques se distinguent respectivement par leurs éléments ou leur magie. Chacun peut voler et cracher de très faibles quantités de substances imitant celles des dragons : des flammèches, des rayons d’air à peine perceptibles, quelques gouttes d’acide... Un Yggdral de feu pourra éventuellement allumer vos bougies, mais n’espérez pas davantage. La couleur de leurs iris varient selon leur nature et leur élément. Ils peuvent être issus des mêmes éléments que les dragons, ni plus ni moins. Les Yggdrals mécaniques, eux, sont programmés par leurs créateurs et peuvent cracher ce que l’on leur injecte : du feu, de la glace, tout cela dépend de sa construction ; toujours dans une quantité ridicule.

Omnivores, ces petites bêtes volantes sont loyales et dociles, elles n’obéissent généralement qu’à leur maître et ont chacune leur caractère. S’il faut une chance inestimable pour tomber sur un Yggdral, un miracle doit se produire pour espérer en obtenir un à la fois adorable et aimant. Plutôt pratique cependant lorsque vous ne souhaitez pas vous lever, les Yggdrals sont connus pour apprécier le jeu du « va chercher ». Un trafic a toutefois vu le jour depuis quelques années, au vu de la réputation de ces bestioles draconiques : la population se les arrache comme des petits pains, c’est pourquoi leur prix a drastiquement augmenté depuis.

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Type : Naturel, magique, mécanique
Localisation : Aléatoire
Rareté : Mythique
Dangerosité : 2
Spécificités : Attaques (ridicules) élémentaires, vol





Le Zodiaque

Ce nom désigne l’ensemble des douze créatures zodiacales, similaires à des créatures mythiques dont on conte les histoires d’horreur auprès du feu, présentes dans ce monde et supposées immortelles. À l’origine, l’on raconte que ces créatures étaient des humains ayant contracté une maladie disparue depuis des siècles et qui auraient vraisemblablement perdu leur humanité dans le processus, elles furent les premières abominations à un stade avancé que la nature aurait créées. Craintes et répugnées par la population, elles sont l’exemple parfait du jugement de Chronos. Il en existe douze et, bien que leur nature semble remonter à la même époque, leurs caractéristiques diffèrent drastiquement. Leur nom découle de leur apparence, semblable à celles décrites par les signes du zodiaque.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] prend la forme d’une sirène dotée de quatre longues cornes de différentes tailles. Elle possède une queue aux reflets verdâtres et orangés, semblable à une élégante robe. Ses deux yeux sont larges et bridés et elle n’a pas de nez ; la peau du haut de son corps est blanche et on y retrouve de multiples rayures noires de jais. Elle vit dans les abysses aquatiques des plus grandes mers bleues et se nourrit essentiellement de poissons, d’algues et autres créatures marines. Il faut noter qu’elle ne fait pas la différence entre un humain qui se décide à visiter les fonds marins et une simple créature, elle n’est donc pas inoffensive à proprement parler. Capricorne possède une faculté de contrôle des animaux marins et arbore des tentacules sur le devant du visage qui lui servent à électrocuter ses proies avant de les déguster - elle est elle-même immunisée à l’électricité.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est une créature marine aux multiples tentacules violacées vivant reclus dans les endroits les plus sombres des fonds marins. Le haut de son corps est soi-disant resté humain, à l’exception de son visage qui est semblable à celui d’un poulpe ; il mesure entre deux et trois mètres et ses tentacules possèdent une force hors du commun. Verseau est lent et visqueux, mais garde à ses ventouses qui dégagent un poison mortel, ayant pour effet de paralyser avant de tuer à petit feu tous ceux qui daigneraient s’approcher de ses tanières. L’on raconte qu’il ajoute dans des jarres pleines d’eau les membres de ses victimes.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est décrit sous la forme de ce qu’on appelle communément un centaure. Mi-homme, mi-cheval, il a hérité d’une vitesse hors normes lui permettant de galoper aussi vite qu’un guépard. Ses jambes et bas-ventre sont ceux d’un étalon. Sa tête, elle, ainsi que le haut de son corps, tendent à démontrer qu’il était autrefois humain. Selon les dires, il vit en forêt et se nourrit tel un homme, il chasse même ses proies à l’aide de son arc. Sagittaire n’est aucunement hostile à la race humaine et, malgré qu’il soit dénué de parole, se montre presque amical à leur égard et a pour habitude de les rejoindre auprès d’un feu. La légende raconte qu’il est le seul du Zodiaque à avoir gardé un peu de son humanité.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est une créature mi-homme mi-scorpion mesurant près de deux mètres dont le physique est semblable à celui de Sagittaire. Il se déplace dans les déserts les plus arides à la recherche d’énergie vitale ; à l’aide de ses trois dards, il aspire le sang et l’énergie de sa proie pour se nourrir. Ayant un grand appétit, il est constamment à la recherche de nouveaux repas à savourer. Il est difficile de lui échapper, puisque celui-ci peut créer des tunnels souterrains en creusant à l’aide de ses pinces acérées. Ses multiples pattes sont néanmoins très fragiles, ainsi qu’assez légères pour lui permettre de se déplacer à une vitesse fulgurante.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est considérée comme la plus calme des créatures du zodiaque. Elle mesure près de cinq mètres et possède quatre bras ainsi que quatre jambes au bout desquels se trouvent des mains allongées. Elle passe son temps à se balader dans des zones dénuées de bruit ambiant, avec pour seule compagnie deux cages reliées par une chaîne, qu’elle tient dans chaque main. Dans la première cage se trouve un cadavre humain, et dans la seconde, un humain vivant. Lorsque le vivant périt, elle erre à la recherche d’une nouvelle victime, ses yeux prennent une couleur rougeâtre et elle entre dans une fureur sans nom jusqu’à ce qu’elle trouve une cible vivante à remettre en cage, dans le but de rétablir l’équilibre. Elle ne s'attaque à quiconque et, si la première victime réussit à s’enfuir, elle en cherche une autre, tout simplement. Elle est inoffensive, il ne faut juste pas se faire prendre en otage par l’une de ses mains - il serait difficile de s’en défaire.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] prend la forme d’une furie. Entourée d’une fumée blanche, elle semble intangible. Elle mesure deux mètres, possède de longues ailes blanches ainsi que des bras humains, griffes acérées et jambes animales. Un halo angélique se présente au-dessus de sa tête. Elle vit dans les montagnes enneigées et passe son temps à se balader dans les hauteurs du ciel. Sa venue est synonyme de mauvais présage, car l’on dit qu’elle ne se montre qu’au moment de récupérer une âme pure, ou bien de la protéger d’une mort potentielle à l’aide de son don de contrôle mental ; gare néanmoins à celui qui tente de l’attaquer, car elle sait se montrer extrêmement agressive lorsque ses yeux virent au rouge. Elle représente un ange gardien, une aide à l’humanité, malgré sa condition de créature zodiacale - qui sont habituellement largement haïes par la population.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] fait partie de la triade des Mercenaires du Zodiaque. Considérés comme les plus agressifs et les plus meurtriers, ils errent sans autre but que de torturer leurs victimes dans les déserts et forêts et ne se trouvent jamais bien loin les uns des autres. Chacun des Mercenaires mesure plus de deux mètres, ressemble à un homme dont la peau est recouverte d’une fourrure épaisse et les seuls attributs animaux qu’ils possèdent sont la queue, la tête et les pieds. Lion, lui, arbore un corps musclé recouvert d’une fourrure à la fois orangée, blanchâtre et sur laquelle se trouvent des rayures noires. Il a quatre doigts sur chaque main pourvus de griffes acérées et sa tête est celle d’un lion aux yeux blancs parsemé de cicatrices ; ses crocs sont presque aussi imposants que sa fauve crinière. Il a tendance à lier ses victimes à l’aide de sa queue au bout de laquelle se trouve un pan de fourrure, et se sert de ses jambes aux pieds pourvus d’une deuxième ribambelle de griffes pour se battre.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est réputé pour ne s’attaquer qu’aux pêcheurs et marins en perdition. Selon la légende, il aurait été abandonné par son équipage après sa contamination et tenterait d’assouvir son âme vengeresse. Possédant la capacité de se rendre en mer et sur terre, il peut aisément se camoufler sous la surface de l’eau ou le sable des plages environnantes. À l’aide de ses pinces, il peut s’attaquer à plusieurs cibles à la fois et trancher la plupart des métaux. Sa bouche commence du haut de son crâne, entre ses deux yeux, et se termine à son bas-ventre, il n’a pas de lèvres, uniquement une multitude de dents qui lui permettent de tout mastiquer. Lorsqu’il ouvre la gueule, son champ de vision s’écarte et il ne voit plus directement devant lui, mais seulement derrière lui. Il est également difficile de le distancer ou de s’en échapper au vu de ses huit pattes parsemées de ronces et de piques grâce auxquelles il se déplace à la vitesse d’un dirigeable.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est certainement la plus instable et la plus discrète de toutes les créatures du zodiaque. Armé de ses deux têtes pouvant être tournées à trois-cent-soixante degrés, quatre bras et quatre jambes ainsi que d’un voile noir, il erre silencieusement dans les zones portuaires à la recherche de victimes à recouvrir d’un suaire ; la légende raconte qu’il était, de son vivant, croque-mort. Le voile noir qui l’entoure est en réalité une multitude de linceuls qu’il garde en lui dans le but de les déposer sur les cadavres qu’il engendre ou qu’il croise. L’anatomie de Gémeaux dépasse l’entendement étant donné qu’il peut aisément se plier, se tordre et se mouvoir d’une manière fluide au vu de ses os et sa peau largement malléables ; il peut ainsi se cacher dans les fentes les plus fines et entrer dans les plus petites cavités. Il se dissimule généralement dans les égouts et l’on dit qu’il en sort par les bouches pour déposer des linceuls sur les cadavres de marins lors des retours d’expédition. Gémeaux a la particularité de pouvoir se séparer en deux entités distinctes dont le corps ne dispose que d’une tête, de deux bras et de deux jambes : il ne peut donc pas être découpé dans l’axe situé entre ses deux têtes. Ses deux personnalités, logées dans chacune de ses têtes, entrent régulièrement en conflit lorsqu’il s’agit de se partager une proie ; ainsi, il est facile de le déstabiliser, puisqu’il suffit de lui offrir un dilemme quant au choix de la cible à décimer en cas de combat. La fuite est donc bien plus aisée lorsque ses deux têtes se chamaillent. Gémeaux ne s’en va de lui-même que lorsqu’il n’a plus de linceuls à déposer.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est l’un des Mercenaires du Zodiaque. De tous, il est le plus résistant et surtout, seul initiateur dans presque toutes les situations. De son front aussi dur que l’acier, il est capable de détruire murs et remparts censés bloquer son passage et ainsi faciliter l’entrée à Lion et Bélier, qui eux s’occupent de la tuerie pure et du contrôle de masse. Ses cornes, de la taille de la largeur de ses épaules, lui octroient une capacité de perforation impressionnante et sa peau, teintée des couleurs désertiques, est impénétrable ; plus résistant que n’importe quel métal, il est impossible de le transpercer avec une arme quelconque. La seule partie vulnérable de son corps se trouve être sa queue, qui ne dispose d'aucune particularité et dans laquelle est concentrée l’une de ses artères. En termes de vitesse, Taureau dispose d’une capacité à effectuer une accélération fulgurante à l’aide de ses genoux et de ses pieds, dont les orteils sont des sabots déposant des traces de pas gigantesques ; d’ailleurs, Taureau pèse plusieurs dizaines de tonnes et n’est par conséquent pas difficile à repérer de par les ondes de choc sonores qu’il engendre à chaque pas.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] est le dernier de la triade des Mercenaires du Zodiaque. Il est le moins mobile des Mercenaires au vu de son besoin constant de canalisation concernant son don de contrôle de la terre. Il peut mentalement soulever, déplacer et combiner des éléments terreux, qu’il dirige à l’aide de ses mains sur lesquelles il possède quatre doigts rectangulaires et des griffes malheureusement trop courtes pour être utilisées. À l’image de sa capacité, son corps est fait de roche et se trouve être très résistant, bien qu’il ne le soit moins que celui de Taureau. Bélier possède deux épaisses cornes entortillées jusque sous ses aisselles, et un front dont la résistance égale à peu de choses près celle du front de Taureau ; la légende raconte qu’ils étaient issus d’une même famille, de leur temps en tant qu’humain. Des fissures parent le torse et l’arrière des genoux de Bélier, indiquant les points les plus fragiles de son anatomie.  

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien] prend la forme d’une sirène dont le visage et le corps semblent avoir été meurtris par les flammes ; selon la légende, elle se serait jetée à l’eau après un incendie et aurait été contaminée sous la surface. Le côté gauche de son crâne est dépourvu de cheveux et l’on y trouve une peau flétrie, déformée, de la même manière que le reste de son visage. Elle est si maigre que l’on distingue la forme de ses os sous sa peau verdâtre et écaillée. Sa queue de poisson, longue de plus d’un mètre soixante-dix, lui sert de gouvernail lors de sa quête. Poissons se meurt dans la solitude, elle cherche désespérément à attirer marins et voyageurs à l’aide de ses pleurs ; sa voix, fébrile et angélique, résonne à plusieurs centaines de mètres autour d’elle et a pour effet d’hypnotiser ceux qui l’entendent, peut-être le résultat d’une magie d’amplification. Chaque fois qu’un navire s’approche, elle tend à récupérer l’un des marins pour lui tenir compagnie. Tout en l’emmenant dans les fonds marins, celle-ci s’arrête de pleurer le temps que le marin se noie à ses côtés et, une fois ceci fait, les pleurs reprennent et ainsi s'ensuit le cercle vicieux de Poissons. Ses larmes prennent le nom des Lamentations de la Sirène : plus elle noie d’hommes, plus ses pleurs s’intensifient et gagnent en puissance hypnotique. Pour briser le cycle, il vous faut faire en sorte de ne pas succomber à sa demande et Poissons s’en ira pleurer au loin, à la recherche d’une compagnie plus volontaire.

Type : Naturel
Localisation : Dépend de la créature
Rareté : Unique
Dangerosité : Dépend de la créature (de 0 à 4)
Spécificités : Dépend de la créature
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